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 tecnica dei richiami

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John-Deere
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MessaggioTitolo: tecnica dei richiami   tecnica dei richiami Icon_minitimeMar Apr 08, 2008 6:58 pm

Tecnica del Richiamo - Kuchiyose no Jutsu



Villaggio: Tutti

tecnica dei richiami Rich_mano

Posizioni Magiche: 1

Attraverso questa antica arte magica, il ninja è in grado di richiamare una o più creature attraverso un varco spazio temporale. E' necessario che lo shinobi abbia stretto un patto di sangue con la razza, normalmente selezionata tra quelle viventi. Richiamare in battaglia le creature è necessario utilizzare il proprio chakra assieme ad una goccia di sangue. E' possibile invocare solo esseri di pari o inferiore energia.
Tipo: Ninjutsu
(Livello: 3 / Consumo: Variabile)
[Da Best Genin in su]



Per poter utilizzare un richiamo è necessario stipulare un contratto di sangue tramite un particolare addestramento con un ninja possessore del rotolo del richiamo degli animali scelti. E' possibile inventarsi una nuova invocazione, ma in questo caso sarà necessario concludere positivamente un esame aggiuntivo oppure un piccola quest. E' possibile scegliere come invocazione anche degli oggetti speciali, ai quali sono stati applicati particolari sigilli di richiamo.
Sarà possibile scegliere più richiami, ma ognuno permetterà l'evocazione di un unica "razza"; è possibile con questa tecnica evocare contemporaneamente al massimo 2 creature se non diversamente specificatamente in particolari tecniche. Ogni richiamo in combattimento potrà rimanere attivo per un numero limitato di round, se non diversamente specifiato, in base all'esperienza dello shinobi.

Grado Best Genin: 3 round
Grado Chunin: 5 round
Grado Jonin D: 6 round
Grado Jonin C: 7 round
Grado Jonin B: 8 round
Grado Jonin A: 10 round

Per ogni creatura è indicata la razza, l'energia, il consumo. Alla fine della descrizione è inoltre specificato il grado che bisogna possedere per poterla evocare. Nel caso di richiami inventati potranno essere selezionate al massimo 5 varietà dell'animale che avete scelto e queste Creature potranno avere al massimo 5 Tecniche, divise due per il capo, e tre tra i sottoposti, con un massimo di 2 tecniche.
Ogni creatura invocata avrà a disposizione zero slot azione se di energia verde o inferiore, uno slot azione se di energia rossa, blu o viola, due slot azione se di energia nera o superiore. Gli slot del ninja possono essere distribuiti agli essere invocati. Ogni evocazione avrà ogni round uno slot tecnica base con il quale potranno utilizzare le loro abilità, se presenti.
L'energia vitale sarà pari ad una leggera più una leggera ogni energia (es- Da energia gialla si avrà 3 ferite leggere come energia vitale); quando l'ammontare di ferite sarà pari all'energia vitale, allora la creatura scomparirà, ritornando nella sua dimensione; non sarà possibile evocarlo nuovamente nello stesso giorno. Nella loro dimensione, recupereranno un ferita leggera ogni tre ore.
Il consumo di invocazione dipenderà dall'energia dell'invocazione secondo il seguente schema.

Energia Bianca: Basso (10pc)
Energia Gialla: Mediobasso (20pc)
Energia Verde: Medio (30pc)
Energia Rossa: QuasiAlto (50pc)
Energia Blu: Quasi elevato (70pc)
Energia Viola: Quasi critico (100pc)
Energia Nera: Molto Più di Critico (130pc)
Energia Suprema: "Estremo" (150pc)

L'allineamento del personaggio determinerà, per alcune invocazione, la possibilità di effettuare positivamente tale tecnica. Ad esempio, i serpenti esigeranno un ninja dall'animo malvagio per stringere un contratto di sangue, mentre scimmie e lumache non vorranno avere nulla a che fare con questi individui. I dragoni, invece, potranno essere appresi solo se posseduto almeno un grado nelle abilità mediche e un alllienamento buono del PG.

__________________________________________________________________________________________________


DRAGONI

tecnica dei richiami Dragoni

Possessore del contratto
Ayato

Possessori del richiamo
//


Le statistiche base di ogni evocazione sottostante sarà

Forza: Invariato
Velocità: Invariato
Resistenza: Invariato


Drago Artico (Bianco)
Villaggio di origine: Ghiaccio dei Demoni (Kiri)
Energia: Bianca
Questi piccoli rettili serpiformi vivono nascosti agli uomini da secoli. Capaci di acuti ragionamenti ed in grado di parlare la maggior parte delle lingue conosciute, hanno da sempre prediletto lo sviluppo delle proprie capacità intellettive a discapito di quelle fisiche. Combattenti di scarso valore si rivelano invece saggi consiglieri e discreti scout, soprattutto per la loro capacità di levitare e, in caso di ambienti artici, il loro perfetto occultamento. Le dimensioni di questi draghi li rendono occultabili in un comune zaino.


Hiryu (Dorato)
Villaggio di origine: Deserto dei Demoni (Suna)
Energia: Gialla
Figlio del dragone “Seiryu” questo cucciolo di drago, assomiglia in tutto e per tutto ai suoi cugini, i draghi bianchi, eccezion fatta per il colore delle sue scaglie, che appaiono brillanti e dorate. Al pari del padre possiede facoltà mentali superiori e nonostante la sua giovane età è uno stratega migliore della maggioranza degli umani. Arrogante e sicuro di sé, riesce a rapportarsi da pari solo con chi dimostra grande maturità e attitudine al comando. Se evocato solitamente non si allontana mai dal ninja che possiede il suo contratto. Le sue dimensioni sono pressappoco identiche a quelle di un drago bianco.


Drago d’Ombra (Nero)
Villaggio di origine: Sangue dei Demoni (Oto)
Energia: Rossa
I draghi d’ombra vivono sempre al riparo dagli sguardi umani: anche solo vederne uno rappresenta un vanto per i cacciatori. A differenza della maggior parte dei loro cugini non possono volare, ma riescono a spostarsi tra le ombre entro un raggio di 60 metri dal punto di partenza, compiendo questo viaggio come se fosse un solo passo. Pessimi combattenti sono però in grado di sorprendere i nemici più attenti, non fanno rumore e sono completamente invisibili in zone con illuminazione scarsa o nulla. Parlano poco, ma sono molto intelligenti e capiscono al volo anche i comandi più complessi.


Drago di Tenebra (Nero)
Villaggio di origine: Fuoco dei Demoni (Konoha)
Energia: Rossa
I draghi di tenebra sembrano fatti di fuoco nero. La loro essenza vitale è concentrata nella testa, che proteggono sempre ad ogni costo; il loro corpo filiforme dà l’impressione di essere incorporeo, ed infatti resiste molto ad attacchi puramente fisici. Pur se in grado di volare, questi draghi se evocati preferiscono rimanere nei pressi del ninja che li ha richiamati. Se un drago di tenebra si avvolge intorno ad un uomo, egli diverrà praticamente invisibile ad occhi normali. I draghi di tenebra non parlano, ma capiscono tutto e possono comunicare a gesti le loro impressioni su un dato argomento.


Drago del Buio (Nero)
Villaggio di origine: Ghiaccio dei Demoni (Kiri)
Energia: Rossa
I draghi del buio sono ciechi e non si servono nemmeno degli altri sensi per orientarsi. Sono invece dotati di una specie di sonar, come quello dei pipistrelli, anche se più sviluppato. Abilissimi cacciatori, trovano il loro impiego migliore come inseguitori notturni o guardiani. Instaurano sempre un contatto mentale con i loro evocatori, esigendo comandi chiari e schematici. Saranno però fedeli ai propri ordini finché non si chiede loro di ingaggiare un combattimento. Tra le specie di drago, sono la più istintiva ed animalesca.


Drago di Sangue (Rosso)
Villaggio di origine: Sangue dei Demoni (Oto)
Energia: Viola
Tra tutti draghi di sangue sono i potenti per il corpo a corpo. Il loro fisico robusto li rende avversarsi temibili, ma è soprattutto grazie alla loro indole guerriera che queste creature riescono a mettere a frutto tutta la loro forza. Oltre al volo possiedono la capacità di diventare liquidi per infiltrarsi in zone difficilmente raggiungibili. Hanno un rapporto paritario con il loro evocatore, a cui richiedono una richiesta di sangue pari a 10% della sua energia vitale. In caso di mancato sacrificio il drago in questione si dimostrerebbe molto poco collaborativo.


Drago di Fuoco (Rosso)
Villaggio di origine: Fuoco dei Demoni (Konoha)
Energia: Viola
I draghi di fuoco nascono e vivono all’interno dei vulcani. Profondi conoscitori del proprio elemento possono sopportare con pochissimi danni qualsiasi tipo di fiamma, spiegando inoltre i principi di funzionamento e le modalità d’uso. La capacità di volare è spesso rivolta alla protezione del loro evocatore, da attacchi di calore e talvolta anche da attacchi fisici, soprattutto se effettuati con armi di lancio. Il loro temperamento li fa sembrare avventati, ma tra tutta la loro razza molto pochi si lancerebbero in combattimento senza un’attenta strategia alle spalle. Pretendono molta considerazione dal proprio evocatore.


Drago di Ghiaccio (Blu)
Villaggio di origine: Ghiaccio dei Demoni (Kiri)
Energia: Viola
A differenza dei loro cugini bianchi questi draghi non amano nascondersi, mentre la loro indole li spinge al confronto continuo con i pochi visitatori delle terre innevate dove vivono. Velocissimi nel volo, senza pari nelle altre razze di draghi, viaggiano a lungo anche nelle terre degli uomini, vantando alte conoscenze della loro geografia. In combattimento fanno solitamente rapide picchiate per poi riprendere quota. Se evocati pretendono che il ninja in questione faccia loro da cavaliere e che badi alla loro incolumità.


Seiryu (Blu)
Villaggio di origine: Ignoto
Energia: Suprema
E’ il signore supremo di tutti i draghi. Nonostante la mole gigantesca, non è affatto un grande combattente, pur mantenendo un energia vitale dieci volte superiore a qualsiasi umano. Intelligentissimo, anche per la sua razza, è in grado di leggere nell’animo umano, intenzioni ed indole, anche se per farlo impiega un intero turno. Può volare a velocità elevate, mentre per spostarsi sulla terra utilizza la levitazione. Se evocato si dimostra affabile con chi utilizzi almeno tutto il turno successivo per spiegare i propri scopi, altrimenti potrebbe rivoltarsi o abbandonare il ninja che lo ha richiamato. È immune al fulmine e poco resistente al fuoco. Se ha la possibilità di scegliere preferisce combattere in presenza di molta acqua, così d utilizzare al meglio i suoi poteri naturali. È lungo circa e lungo tutta la sua superficie largo.

Barriera di Fulmini
Fulmine supremo


Ultima modifica di John-Deere il Mar Apr 08, 2008 8:23 pm - modificato 1 volta.
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MessaggioTitolo: Re: tecnica dei richiami   tecnica dei richiami Icon_minitimeMar Apr 08, 2008 6:59 pm

ROSPI

tecnica dei richiami Evo_19

Possessore del contratto
il sanin John Deere

Possessori del richiamo
John Deere


Le statistiche base di ogni evocazione sottostante sarà

Forza: -2 tacche
Velocità: +1 tacca
Resistenza: +1 tacca


Gamakichi
Energia: rossa
Rospo grande come 2 persone circa.
Figli di Gamabunta, Re dei Rospi.
L'elevazione sarà doppia rispetto ad un ninja parienergia.

Gamatatsu
Energia:rossa
Rospo grande come 2 persone circa.
Il fratello minore di Gamakichi, non si sa se e' stupido o coraggioso...
L'elevazione sarà doppia rispetto ad un ninja parienergia.

Rospo
Energia: blu
Un rospo grande come 3 persone circa, ha una lunga lingua prensile che può sbattere a terra una persona con facilità.
L'elevazione sarà tripla rispetto ad un ninja parienergia.

Citazione :
Abilità dei Rospi: Allungare / Muovere la lingua
Utilizzando una quantità limitata di chakra, il rospo potrà utilizzare la lingua come “arto prensile” in grado di stringere a se l’obbiettivo. Non è affatto forte (-2 energie) ma possiede una strana proprietà adesiva che non permette una facile liberazione. Sarà necessario almeno un consumo medio-basso per potersi liberare.
(Consumo: Medio-Basso)

Abilità dei Rospi: Getto d'acqua
Inspirando dalla bocca, e impastando il chakra nello stomaco, il rospo libera un getto d'acqua pari al drago d'acqua sia d'intensità, che di portata. L'attacco cambia anche in base alla portata del rospo che esegue tale tecnica, piu sarà grosso il suo stomaco, piu acqua verrà creata.
Questa tecnica puo essere usata in relazione alle esigenze d'attacco dell'evocatore.
(consumo: Medio-Alto)


Rospo Guerriero in Armatura
Energia: viola
Questo Rospo e' di una taglia pari a un normale Rospo, ma e' addestrato per combattere. Indossa un'armatura in metallo spessa, tipica dei samurai. E' Abile nel parare i colpi delle spade di tutte le dimensioni, i quanto la resistenza delle aree protette è di 70. Non è però in grado di spiccare salti e ha scarsa capacità di movimento, che non gli permette di muoversi oltre i 6 metri/slot.

Citazione :
Abilità dei Rospi: Allungare / Muovere la lingua
Utilizzando una quantità limitata di chakra, il rospo potrà utilizzare la lingua come “arto prensile” in grado di stringere a se l’obbiettivo. Non è affatto forte (-2 energie) ma possiede una strana proprietà adesiva che non permette una facile liberazione. Sarà necessario almeno un consumo medio per potersi liberare.
(Consumo: Medio-Basso)

Abilità dei Rospi: Getto d'acqua
Inspirando dalla bocca, e impastando il chakra nello stomaco, il rospo libera un getto d'acqua pari al drago d'acqua sia d'intensità, che di portata. L'attacco cambia anche in base alla portata del rospo che esegue tale tecnica, piu sarà grosso il suo stomaco, piu acqua verrà creata.
Questa tecnica puo essere usata in relazione alle esigenze d'attacco dell'evocatore.
(consumo: Medio-Alto)

Equipaggiamento: Armatura da Samurai: Due "Kote"(Guanti da Maglia Metalica) sulle braccia, "Domaru" (Corazza Pettorale Leggera) Modificata in due parti, Uno Davanti, che protegge il petto, e uno dietro la schiena. Le spalle sono protette da "Sode" (Placche che proteggevano appunto le spalle)


Rospo Guardiano da Demolizione
energia: viola
Un Gigantesco rospo delle dimensioni di Gamabunta, ma molto piu facile da controllare. Di solito viene evocato mentre ci si trova a mezz'aria, in modo da distruggere ciò che si trova sotto di lui. Le sue enormi dimensioni sono contrapposte da una velocità e libertà di movimento limitata, come se fosse di una energia inferiore.
L'elevazione sarà tripla rispetto ad un ninja parienergia.
Citazione :

Abilità dei Rospi: Allungare / Muovere la lingua
Utilizzando una quantità limitata di chakra, il rospo potrà utilizzare la lingua come “arto prensile” in grado di stringere a se l’obbiettivo. Non è affatto forte (-2 energie) ma possiede una strana proprietà adesiva che non permette una facile liberazione. Sarà necessario almeno un consumo medio-alto per potersi liberare.
(Consumo: Medio-Basso)

Abilità dei Rospi: Sputare Olio
Il rospo può sputare una quantità d’olio pari ad una decina di litri puntando anche ad un area ben precisa con un discreta precisione. Se incendiata successivamente la sua potenza offensiva è pari ad una palla di fuoco.
(Consumo: Medio)

Abilità dei Rospi: Getto d'acqua
Inspirando dalla bocca, e impastando il chakra nello stomaco, il rospo libera un getto d'acqua pari al drago d'acqua sia d'intensità, che di portata. L'attacco cambia anche in base alla portata del rospo che esegue tale tecnica, piu sarà grosso il suo stomaco, piu acqua verrà creata.
Questa tecnica puo essere usata in relazione alle esigenze d'attacco dell'evocatore.
(consumo: Medio-Alto)

Equipaggiamento:- Due Enormi katane che porta dietro la schiena

Tecniche:
Doppio Taglio del Rospo
Villaggio: N/A
Questa Tecnica si effetua utilizzando due enormi katane che il Rospo Guardiano porta sulla schiena.
Afferando contemporaneamente due armi da taglio intrinse di chakra, il rospo fa un taglio a X che crea una potente pressione d'aria tagliente che prosegue per 20 Metri fendendo ogni cosa sulla sua traiettoria.
Tipo: Taijutsu-Ninjutsu
(Livello 3 / Consumo: Elevatissimo)
[Richiede uso di due Katane (adatte per le dimensioni del Rospo)]


Gamabunta
Energia: Nera
E' il Re dei Rospi. Difficile da controllare, è però molto intelligente e ha molti punti di forza. Inoltre ha un grande legame con la famiglia, e se qualcuno disturba i suoi figli dovrà vedersela con lui.
L'elevazione sarà tripla rispetto ad un ninja parienergia.

Citazione :
Abilità dei Rospi: Allungare / Muovere la lingua
Utilizzando una quantità limitata di chakra, il rospo potrà utilizzare la lingua come “arto prensile” in grado di stringere a se l’obbiettivo. Non è affatto forte (-2 energie) ma possiede una strana proprietà adesiva che non permette una facile liberazione. Sarà necessario almeno un consumo Alto per potersi liberare.
(Consumo: Medio-Basso)

Abilità dei Rospi: Sputare Olio
Il rospo può sputare una quantità d’olio pari ad una decina di litri puntando anche ad un area ben precisa con un ottima precisione. Se incendiata successivamente la sua potenza offensiva è pari ad una palla di fuoco.
(Consumo: Medio)

Abilità dei Rospi: Getto d'acqua
Inspirando dalla bocca, e impastando il chakra nello stomaco, il rospo libera un getto d'acqua pari al drago d'acqua sia d'intensità, che di portata. L'attacco cambia anche in base alla portata del rospo che esegue tale tecnica, piu sarà grosso il suo stomaco, piu acqua verrà creata.
Questa tecnica puo essere usata in relazione alle esigenze d'attacco dell'evocatore.
(consumo: Medio-Alto)

Equipaggiamento
- Una Spada di Enorme Dimensioni
- Enorme Pipa
- Enorme Maglia Nera

Tecniche

Sfere d'Acqua Solida (Suiton: Teppodama - Water Element: Cannonball)
Villaggio: N/A
Dalla bocca di Gamabunta escono due enormi sfere d'acqua molto dense e veloci. Ogni proiettile ha una potenza distruttiva incredibile pari a 50. Il raggio di queste è circa 10m. Non sarà necessario, ne influenzerà, la presenza o meno di acqua nelle vicinanze.
Tipo: Ninjutsu
(Livello: 3 / Consumo: Elevato)

Taglio del Rospo (Gama no Souten - Toad's Blade Slash)
Villaggio: N/A
Tecnica di Taijutsu con spada su larga scala, questa tecnica viene usata da Gamabunta, il re dei rospi. Sfruttando la gigantesca spada colpisce con violenza l'obbiettivo con un potente fendente ascendente e all'momento dell'impatto salta verso avanti aumentando la potenza di 5 tacche. Questa tecnica è capace di tranciare le pietre con estrema facilità.
Tipo: Taijutsu
(Livello: 3 / Consumo: Medio-Alto)


Ultima modifica di John-Deere il Dom Mar 01, 2009 3:12 pm - modificato 4 volte.
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MessaggioTitolo: Re: tecnica dei richiami   tecnica dei richiami Icon_minitimeMar Apr 08, 2008 7:01 pm

SERPENTI

tecnica dei richiami Evo_22

Possessore del contratto
Presente nella bara di Orochimaru

Possessori del richiamo
Nessuno


Le statistiche base di ogni evocazione sottostante sarà

Forza: +1 tacca
Velocità: +1 tacca
Resistenza: -2 tacche


Serpente
Energia: Bianca
E' un Serpente di Normale dimensioni (lungo circa due metri)

Abilità dei Serpenti: - Morso
Utilizzando le fauci inquietanti di questi rettili, il serpente potrà mordere l’avversario in qualunque punto raggiungibile grazie ad un veloce scatto. Il danno inflitto sarà ridotto (potenza 10) ma continuerà a stringere le carni e a provocare dolore alla vittima.
(Consumo: Dipende dalla Grandezza del serpente; Medio-Basso)

- Stritolare
Il serpente, se riesce ad avvinghiarsi attorno la vittima, stringerà con tutte le sue forze l’obbiettivo raggiunto. In questo caso potrà stringere al massimo mezzo arto, o un area analoga.
(Consumo: Medio-Basso per Turno)


Serpente Enorme
Energia: Verde/Rossa
Un serpente di grosse dimensioni molto pericoloso. Sebbene i suoi 10m di lunghezza e una costituzione massiccia è silenzioso e molto veloce, in grado di aggredire alle spalle vittime indifese; contro ninja inesperti è come se utilizzasse l’abilità “movimento silenzioso”. Contro ninja piuttosto esperti, come chunin esperti o jonin D, non avrà questo privilegio.

Abilità dei Serpenti: - Morso
Utilizzando le fauci inquietanti di questi rettili, il serpente potrà mordere l’avversario in qualunque punto raggiungibile grazie ad un veloce scatto. Il danno inflitto sarà ridotto (potenza 10/15) ma continuerà a stringere le carni e a provocare dolore alla vittima.
(Consumo: Dipende dalla Grandezza del serpente; Medio-Basso)
- Stritolare
Il serpente, se riesce ad avvinghiarsi attorno la vittima, stringerà con tutte le sue forze l’obbiettivo raggiunto. In questo caso potrà stringere al massimo il busto, o un area analoga.
(Consumo: Medio-Basso per Turno)


Serpente Gigante
Energia: Blu
Un serpente di grosse dimensioni molto pericoloso. Sebbene i suoi 20m di lunghezza e una costituzione massiccia è silenzioso e molto veloce, in grado di aggredire alle spalle vittime indifese; contro ninja piuttosto esperti è come se utilizzasse l’abilità “movimento silenzioso”. Contro ninja esperti, come jonin D, non avrà questo privilegio.

Abilità dei Serpenti: Morso
Utilizzando le fauci inquietanti di questi rettili, il serpente potrà mordere l’avversario in qualunque punto raggiungibile grazie ad un veloce scatto. Il danno inflitto sarà limitato (potenza 20) ma continuerà a stringere le carni e a provocare dolore alla vittima.
(Consumo: Dipende dalla Grandezza del serpente; Medio-Basso)

Stritolare
Il serpente, se riesce ad avvinghiarsi attorno la vittima, stringerà con tutte le sue forze l’obbiettivo raggiunto. In questo caso potrà stringere l’intero corpo.
(Consumo: Medio-Basso per Turno)


Serpente Gigante a Tre Teste
Energia: Viola
Un Gigantesco serpente a Tre teste, ognuna delle quali agisce secondo una propria volontà. La sua lunghezza si aggira comunque ai 18m, permettendo comunque un movimento molto rapido.

Abilità dei Serpenti: Morso
Utilizzando le fauci inquietanti di questi rettili, il serpente potrà mordere l’avversario in qualunque punto raggiungibile grazie ad un veloce scatto. Il danno inflitto sarà notevole (potenza 25) ma continuerà a stringere le carni e a provocare dolore alla vittima.
(Consumo: Dipende dalla Grandezza del serpente; Medio-Basso)

Stritolare
Il serpente, se riesce ad avvinghiarsi attorno la vittima, stringerà con tutte le sue forze l’obbiettivo raggiunto. In questo caso potrà stringere l’intero corpo di massimo due ninja.
(Consumo: Medio-Basso per Turno)


Manda
Energia: Nera
E' il Capo Assoluto dei Serpenti. Non è molto leale, e potrebbe tradire anche il suo padrone. Se accetta di aiutare chi lo ha evocato, vuole qualcosa in cambio come il sacrificio di vite umane o distruzioni di intere città in suo nome. La sua lunghezza si aggira intorno ai 25m.

Abilità dei Serpenti: Morso
Utilizzando le fauci inquietanti di questi rettili, il serpente potrà mordere l’avversario in qualunque punto raggiungibile grazie ad un veloce scatto. Il danno inflitto sarà notevole (potenza 30) ma continuerà a stringere le carni e a provocare dolore alla vittima.
(Consumo: Dipende dalla Grandezza del serpente; Medio-Basso)
Stritolare
Il serpente, se riesce ad avvinghiarsi attorno la vittima, stringerà con tutte le sue forze l’obbiettivo raggiunto. In questo caso potrà stringere l’intero corpo di massimo quattro ninja.
(Consumo: Medio-Basso per Turno)

Tecniche

Fossa
Villaggio: N/A
Manda è in grado di muoversi sottoterra molto velocemente usando continuatamente il chakra.
[Conta come Tecnica Base, Non Avanzata]
Tipo: Ninjutsu
(Livello: 3 / Consumo: Medio-Alto per Turno)

Muta (Nuke Kara Dappi - Castoff Skin Molting)
Villaggio: N/A
Manda è in grado di fare la muta, cioè togliersi lo strato di pelle superficiale durante il combattimento scappando agli attacchi avversari. Una specie di tecnica della “tecnica della sostituzione” per i serpenti. Può essere utilizzata una volta ogni round.
Tipo: Ninjutsu
(Livello: 3 / Consumo: Alto)
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Numero di messaggi : 848
Età : 33
Località : dalle pleiadi o almeno è qll ke vorrei...
Data d'iscrizione : 03.01.08

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MessaggioTitolo: Re: tecnica dei richiami   tecnica dei richiami Icon_minitimeMar Apr 08, 2008 7:05 pm

lumache

tecnica dei richiami Evo_17


Possessore del contratto
Presente nella dimora dell'Hokage

Possessori del richiamo
Nessuno


Le statistiche base di ogni evocazione sottostante sarà

Forza: +1 tacca
Velocità: -2 tacche
Resistenza: +1 tacca


Katsuyu
Energia: Nera
E' una creatura calma e leale, è molto forte, anche se non sembra. Katsuyu è molto obbediente, ed esegue ogni ordine che il suo Evocatore gli impartisca. Sebbene questo carattere, non sarebbe mai agli ordini di persone con il cuore malvagio.

Abilità delle lumache: Sdoppiamento
E’ possibile creare solo una creatura “figlia” grande circa 1/10 della madre in grado di portare a compimento semplici comandi; non potrà essere utilizzata in combattimento e ogni attacco la distruggerà. Questa creatura potrà resistere 3 round, per poi ritornare a formare il corpo della “madre”.
(Consumo: Medio-Basso)

Tecniche

Acido Vischioso (Zesshi Nensan - Fanged Tongue Acid)
Villaggio: N/A
Katsuyu spruzza dell'acido dalla bocca verso il nemico. Quest'acido è in grado di sciogliere le rocce in pochi istanti.
Tipo: Ninjutsu
(Livello: 3 / Consumo: Elevato)

Moltiplicazione della Lumaca (Katsuyu Bunshin no Jutsu - Slug Oil Clone Technique)
Villaggio: N/A
Tecnica che può utilizzare solo Katsuyu e che consiste nel scindere un pò del proprio corpo da sè stessi creando un clone-lumaca molto più piccolo dell'originale. Permette anche si scomporsi in tantissimi cloni e sfuggire anche alle morse più strette per poi ricomporsi in un altro punto senza subire alcun danno. Se un attacco influenza tutti i cloni, allora katsuya subirà comunque il danno.
Tipo: Ninjutsu
(Livello: 3 / Consumo: Alto)

_____________________________________________________________________________________________________________

scimmie

tecnica dei richiami Evo_11

Possessore del contratto
Presente nella dimora dell'Hokage

Possessori del richiamo
Nessuno


Le statistiche base di ogni evocazione sottostante sarà

Forza: +1 tacca
Velocità: Invariata
Resistenza: -2 tacche
Agilità: +1 tacca


Enma
Energia: Viola
La vecchia scimmia Enma è il soprano dei priminati ed è un'evocazione molto potente. Dal cuor suo, vuole che tutto venga fatto nel modo migliore. Possiede un animo puro e un intelligenza e saggezza la pari di un essere umano. E’ un ottimo combattente utile in qualsiasi situazioni.

Tecniche

Trasformazione Bastone di Diamante (Kongou Nyoi - Diamond Staff)
Villaggio: N/A
Questa variante della tecnica della trasformazione viene usata da Enma, il sovrano dei primati, per divenire il Grande Bastone di Diamante, di una resistenza pari a 70. Essa può allungarsi, e Enma è in grado di vedere e sentire anche mentre è trasformato, e può far tornare normali parti del proprio corpo (Ad esempio il braccio, per attaccare).
Tipo: Ninjutsu
(Livello: 2 / Consumo: Alto per attivazione, Medio-Basso per ogni turno per mantenere l’alta resistenza, Medio per allungarsi, Medio per far fuoriuscire le parti originarie del suo corpo.)

Tecnica della Gabbia di Bastoni (Ori no Kongou Nyoi Kage Bunshin - Diamond Staff Shadow Clone Cage)
Villaggio: N/A
Dopo aver eseguito la Trasformazione in Bastone di Diamante, Enma utilizzala moltiplicazione superiore per creare una Gabbia di Bastoni, per proteggere il ninja oppure per intrappolare l'avversario.
Tipo: Ninjutsu
[/color=green](Livello: 2 / Consumo: Elevato per creare la gabbia, Alto per Ogni Turno di Mantenimento)[/color]

_______________________________________________________________________________________________________________

cani

tecnica dei richiami Evo_10_2

Possessore del contratto
//

Possessori del richiamo
//


Le statistiche base di ogni evocazione sottostante sarà

Forza: Invariato
Velocità: Invariato
Resistenza: Invariato


Pakkun
Energia: Gialla
Pakkun non è un cane da combattimento, quindi non ha nessuna Tecnica. Ma nei momenti di bisogno, potrebbe mordere. Il suo senso dell'olfatto è molto svillupato rispetto agli altri compagni cani. Per questo Pakkun è utile per gli inseguimenti oppure potrebbe aiutare il padrone avvertendolo da un possibile attacco. Avrà l'olfatto perfetto e potrà impastare chakra per aumentare la caristica olfatto; ogni consumo mediobasso aumenterà del 50% le prestazioni.


Cane "Udito"
Energia: Verde
E' il cane dotato di un Udito eccezionale, e ad un olfatto discreto (olfatto migliorato). Avrà l'udito perfetto e potrà impastare chakra per aumentare la caristica olfatto; ogni consumo mediobasso aumenterà del 50% le prestazioni.


Cane "Vista"
Energia: Verde
E' il cane dotato di un Vista eccezionale, e ad un olfatto discreto (olfatto migliorato). Avrà la vista perfetta e potrà impastare chakra per aumentare la caristica olfatto; ogni consumo mediobasso aumenterà del 50% le prestazioni.


Cane "Velocita"
Energia: Blu
E' il cane piu veloce del gruppo, cha ha velocità aumentata (+3tacche); potrà impastare fino a un "medioalto" di chakra per potenziare tale caratteristica. Inoltre possederà anche lui l'olfatto migliorato.


Cane "Forza"
Energia: Blu
E' il cane piu forte del gruppo, cha ha forza aumentata (+3tacche); potrà impastare fino a un "medioalto" di chakra per potenziare tale caratteristica. Inoltre possederà anche lui l'olfatto migliorato. Può stare agilmente in posizione eretta e utilizzare per trattenere gli arti superiori, senza alcuna difficoltà o limitazione; camminare in posizione eretta gli costerà il doppio degli slot azione.


Essi possono essere richiamati uno alla volta oppure tutti insieme tramite la tecnica "Artigli Inseguitori Sotteranei" con 1 rotolo speciale, richiamo di massa. Per poter utilizzare il richiamo è necessario avere i requisiti poter invocare “singolarmente” ogni cane.
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MessaggioTitolo: Re: tecnica dei richiami   tecnica dei richiami Icon_minitimeMar Apr 08, 2008 7:07 pm

falci donnole

tecnica dei richiami Evo_12

Possessore del contratto
//

Possessori del richiamo
//


RAIJUU:
Signore di tutte le donnole porta lo stesso nome del Dio del fulmine che a causa della forza malefica rilasciata da Yamata no Orochi al suo risveglio fu tramutato in donnola diventando così il Rokubi.Le sue dimensioni una volta evocato sono seconde solo a quelle del demone ( 6 m di altezza alla spalla e 10 di lunghezza). I suoi attacchi si basano,soprattutto,sull’arte del vento e sul taglio della sua falce,ma sono molto temibili anche i suoi lunghi artigli e il suo micidiale morso. Le sue caratteristiche hanno un valore di 800 e possiede un nergia vitale pari a quella del suo evocatore. Inoltre porta sempre con se sulla schiena una enorme falce con cui taglia tutto ciò che vuole ed il cui valore d’ attacco è pari a 180.
La durata della sua evocazione è pari ad un numero di 4 round completi in cui Raijuu attaccherà qualsiasi cosa venga lui indicata dal possessore del contratto d’ evocazione.
In caso egli venisse ucciso, o comunque in numero di ferite inflittegli durante il combattimento raggiunga un valore medesimo al totale di quelle possedute dallo shinobi suo evocatore, egli scomparirà del tutto per non poter essere richiamato sino allo scontro successivo. Questo gli permetterà di curare il proprio stato fisico, inoltre in caso venga disevocato e successivamente richiamato nel medesimo scontro le eventuali ferite subite in precedenza rimarranno.
Chakra posseduto dalla donnola: Medio-alto.
Tecniche possedute dalla donnola: Grande falce di vento / Moltiplicazione / Danza del taglia-taglia
Costo di evocazione: Critico

DONNOLA D’ATTACCO:
Una grande donnola gigante alta 3 metri, molto muscolosa, il cui corpo è ricoperto di cicatrici. Possiede una grossa falce d’ acciaio che trasporta sulla schiena il cui valore d’ attacco è 100. Molto avvezza al combattimento in corpo a corpo e capace di eseguire manovre complesse anche a mezz’ aria. Le sue caratteristiche fisiche hanno un valore di 600 ed il suo corpo, prima di scomparire in una nuvola di fumo,può sopportare un numero di ferite pari a 10 ferite leggere.
In caso di “morte” ella svanirà e non potrà essere richiamata sino allo scontro successivo, questo le permetterà di curare il proprio stato fisico, inoltre in caso venga disevocata e successivamente richiamata nel medesimo scontro le eventuali ferite subite in precedenza rimarranno.
Chakra posseduto dalla donnola: Medio-Basso.
Tecniche possedute dalla donnola: Moltiplicazione / Danza del taglia-taglia
Costo di evocazione: Elevato + Basso per ogni round escluso il primo.

DONNOLA DA DIFESA:
Questa donnola dall’ aria possente e ben piazzata è ricoperta da una spessa armatura a piastre il cuoi valore difensivo è pari a 10 e possiede una grande falce legata sulla schiena. Questa creatura è utilizzabile solo per la propria difesa, la sua resistenza agli assali è pari ad un valore di 400, da sommare al valore dell’ armatura. La sua forza e velocità sono equivalenti e la falce verrà utilizzata esclusivamente a scopo difensivo per eludere assalti insidiosi. Una volta che il suo corpo subirà un numero di ferite leggere pari ad 8 ella scomparirà in una nuvola di fumo, e non potrà essere richiamata sino allo scontro successivo. Questo permetterà alla creatura di curare il proprio stato fisico in attesa della prossima battaglia, inoltre in caso venga disevocata e successivamente richiamata nel medesimo scontro le eventuali ferite subite in precedenza rimarrano.
Chakra posseduto dalla donnola: Medio-Basso ( utilizzabile solamente per aumentare la res.).
Costo di evocazione: Alto + Basso per ogni round escluso il primo.

DONNOLA SOTTERRANEA:
Questa creatura ricalca appieno le capacità delle donnole di vivere e nascondersi sottoterra, una volta evocata ella scaverà velocemente un buco nel terreno e sparirà alla vista dei presenti muovendosi sottoterra ad una velocità pari a 400. Eccezzion fatta per il foro d’ ingresso non vi saranno tracce alcune del movimento sotterraneo eseguito dall’ animale ed egli rimarrà celato sino a quando il possessore del contratto lo riterrà opportuno. Quando uscirà fuori dal terreno, sia che si trovi al di sotto dell’avversario, sia in qualsiasi altro punto prestabilito il suo scopo sarà quello di eseguire un intero round di assalti verso il bersaglio a lei più vicino cercando di colpirlo con l’ ausilio di zanne ed artigli. Tali assalti saranno eseguiti con la medesima velocità e un una forza equivalente. Al termine degli stessi la donnola scomparirà in una nuvola di fumo.
Il raggio d’azione massimo in cui la donnola può muoversi ed assaltare è pari a 20m.
Questa donnola possiede un energia vitale pari a 6 ferite leggere superate le quali, assalti eseguiti o meno, scomparirà per non poter essere richiamata sino allo scontro successivo.
Chakra posseduto dalla donnola: Basso (utilizzabile solamente durante gli assalti).
Costo di evocazione: Medio-alto + medio basso per ogni round escluso il primo.

DONNOLA DA INSEGUIMENTO:
Una donnola esile e di piccole dimensioni dotata di un olfatto molto più sviluppato del normale (valore 900) . A differenza delle compagne non possiede nessun arma, il suo unico compito è legato alla ricerca del nemico in qualunque direzione si trovi o sia nascosto. La sua velocità ha un valore di 300 e per poter effettuare tale ricerca la donnola deve aver potuto annusare un capo di vestiario oppure un oggetto appartenente all’ individuo da scovare. Una volta partita alla ricerca è difficile che fallisca la missione, l’ unico modo per eluderla è eliminare il proprio odore oppure creare una falsa pista molto ben marcata.
Questo tipo di donnola è in grado di inseguire un nemico od una preda per un quantitativo di ore pari a 24, successivamente dovrà essere nuovamente evocata dallo shinobi che la controlla ed egli dovrà farle annusare nuovamente l’ odore del bersaglio.
Costo di evocazione: Medio-alto + Medio per ogni 3 ore di inseguimento oltre le prime. (utilizzabile solo in quest)

DONNOLA DA TRASPORTO:
Una grossa donnola ben piazzate e muscolosa dotata di una velocità e resistenza pari ad un valore di 200, ma del tutto inadatta al combattimento. Utilizzabile con l’ unico scopo di trasportare persone od oggetti per un peso complessivo di un 150 kg. Sul suo dorso può portare una persona di dimensioni normali sdraiata o due persone a cavalcioni senza problemi. E’ in grado di viaggiare per lunghe distanze sino ad un massimo di 48 ore, allo scadere delle quali lo shinobi in possesso del contratto di evocazione dovrà richiamarla nuovamente.
Costo di evocazione: Medio + Medio per ogni 3 ore di trasporto oltre le prime (utilizzabile solo in quest).

__________________________________________________________________________________________________________________

ragni

tecnica dei richiami Evo_13


Possessore del contratto
//

Possessori del richiamo
//


Le statistiche base di ogni evocazione sottostante sarà

Forza: Invariato
Velocità: Invariato
Resistenza: Invariato


Ragno Gigante
Energia: Blu
Un grosso ragno della grandezza di circa 7m. Non presenta alcun tratto caratteristico apparte la notevole grandezza rispetto a animali della sua stessa razza.

Abilità dei Ragni: Camminare su qualsiasi Superficie
Il ragno ha la possibilità di spostarsi come se avesse sempre attivo il “controllo del chakra II” permettendo in questo modo una aderenza praticamente perfetta in ogni superficie

Tessere ragnatele
Il ragno ha la possibilità di tessere delle ragnatele in modo tale da posizionarsi anche sospeso nell’aria agganciandosi robustamente a strutte adiacenti. Potrà in questo modo crearsi un sentiero sfruttando tale abilità. Le ragnatele hanno un diametro di circa 15m.
(Consumo: Medio)

Tecniche

Nido del Ragno (Kumo Soukai - Spider Web Opening)
Villaggio: N/A
Il ragno lancia un piccolo bozzolo di ragnatela intrisa di chakra. Aprendosi questa ragnatela resistente ed appiccicosa può intrappolare molti nemici in una volta.
Tipo: Ninjutsu
(Livello: 3 / Consumo: Alto)

Invasione di Ragni
Villaggio: N/A
Il ragno fà uscire da dietro un grandissimo bozzolo pieno di ragni normali che attaccano l'avversario. L’energia di ogni animale sarà pari a verde, ma non potrà effettuare tecniche o utilizzare il chakra. La quantità massima di aracnidi generabili è 25.
Non hanno una forza molto elevata, ma possono creare de sottili fili di chakra e sostanza vischiosa in grado di circondare, fermare il ninja, e, se presenti molti fili, richiudendolo in un bozzolo.
Tipo: Ninjutsu
(Livello: 3 / Consumo: Elevato)
[Richiede Geni del Ragno Dorato al Secondo Livello]
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MessaggioTitolo: Re: tecnica dei richiami   tecnica dei richiami Icon_minitimeMar Apr 08, 2008 7:20 pm

lupi

tecnica dei richiami Lupi

Possessore del contratto
†~Akìmi©hÎ~Gìñ~†

Possessori del richiamo
†~Akìmi©hÎ~Gìñ~†


Le statistiche base di ogni evocazione sottostante sarà

Forza: decisione al possessore
Velocità: decisione al possessore
Resistenza: decisione al possessore


Lupo
Energia: Gialla
Comuni Lupi dal manto grigio, sono animali veloci e hanno intelligenza acuta rispetto ai normali cani. Alcuni esemplari raggiungono i 60 chili di peso e una notevole mole.

Abilità dei Lupi: Morso:
Si tratta di un attacco dentale potente, in grado di spezzare piccole ossa, oltre che lacerare tessuti e provocare ferite esterne. La potenza di tale attacco sarà 20.
(Consumo: Medio)

Artigliata:
Si tratta di un attacco con la zampa e gli affilati artigli, in grado di lacerare superficialmente la carne di un uomo. La potenza di tale attacco sarà 15.
(Consumo: Medio-Basso)

[Massimo Numero di Lupi Evocabili: 4]


Lupo Cacciatore
Energia: Verde
Il Lupo cacciatore ha il manto rosso-marrone, ed la sua molle e' due volte quello di un lupo normale. Questi lupi, sono la seconda razza di lupi aggressivi. Agiscono raramente in gruppo, e sono molto territoriali. Attaccano chiunque oltrepassi la soglia del loro territorio. Si dice che, il loro morso trasmette la rabbia, ma non c'e' nessuna verità in questa storia. Comunque essi riescono a accumulare il chakra nel loro stomaco, e concentrando sulla bocca, riescono a sputare il fuoco. Di solito, sono abituati a sputare il fuoco durante la caccia, sulla loro preda.

Abilità dei Lupi Morso:
Si tratta di un attacco dentale potente, in grado di spezzare piccole ossa, oltre che lacerare tessuti e provocare ferite esterne. La potenza di tale attacco sarà 30.
(Consumo: Medio)

Artigliata:
Si tratta di un attacco con la zampa e gli affilati artigli, in grado di lacerare superficialmente la carne di un uomo. La potenza di tale attacco sarà 20.
(Consumo: Medio-Basso)

Tecnica dei Lupi

Fiato Ardente del Lupo
Villaggio: N/A
Il lupo cacciatore, riesce a accumulare il chakra sullo stomaco, e concentrando sulla bocca, trasforma il chakra con il fuoco puro nel momento in cui il chakra viene contattato con l'aria. Il lupo
cacciatore riesce a sputare un lungo getto di fiamma dalla bocca, fino a 15 metri di distanza.
Tipo: Ninjustu
(Livello: 3 / Consumo: Alto)
[Da Chunin - Energia Verde in su]
[Massimo Numero di Lupi Evocabili: 3]

Lupo Siderale
Energia: Rossa
Il Lupo Siderale ha il manto blu-bianco, ed la sua molle e' tre volte quello di un lupo normale. Questi lupi, sono la razza di lupi meno aggressivi. Agiscono quasi sempre in gruppo, Cooperando tra di loro. Si dice che hanno sviluppato a potenziare il loro manto con del chakra, resistendo all'immenso freddo, e riuscendo a sopravvivere nei posti freddi, anche il loro fiato sono diventati gelidi...

Abilità dei Lupi Morso:
Si tratta di un attacco dentale potente, in grado di spezzare piccole ossa, oltre che lacerare tessuti e provocare ferite esterne. La potenza di tale attacco sarà 35.
(Consumo: Medio)

Artigliata:
Si tratta di un attacco con la zampa e gli affilati artigli, in grado di lacerare superficialmente la carne di un uomo. La potenza di tale attacco sarà 30.
(Consumo: Medio-Basso)

Tecnica dei Lupi

Fiato Gelido del Lupo
Villaggio: N/A
Il lupo Siderare ha le caratteristiche opposte a quello di fuoco e lottando continuamente con il freddo, il suo corpo e' abituato al freddo. Anche il loro respiro si e' fatto gelido. Accumulando il chakra sullo stomaco, e concentrando sulla bocca, riesce a soffiare del vento gelido fino a 10 metri di distanza, creando una specie di cono che all’estremità misura 7m. Le parti del corpo della vittima che viene colpito dal soffio gelido viene momentaneamente paralizzato dal freddo, che riesce a penetrare fino alle ossa. Risulta efficace se si riesce a colpire gli arti, visto che riesce a immobilizzare avversario.
Tipo: Ninjustu
(Livello: 3 / Consumo: Alto)
[L'effetto del Gelo dura 1 Turno]

Manto di Spine
Villaggio: N/A
Tecnica simile al simulacro di Spine, il lupo, concentrando il chakra nel suo manto, riesce a farlo rizzare tutta la parte del corpo, escludendo la testa, il collo, la coda e le zampe. Eccetto queste parti del corpo, tutti i peli diventano come dei aghi pericolosamente pungenti. Queste parti sono robuste quanto un'armatura di ferro, e neanche il fuoco può riuscire a bruciare quella parte rizzata. Questa tecnica risulta efficace sia in difesa che durante un attacco, visto che il lupo può caricare il bersaglio rizzando i peli e nascondendo le zampe ruota su se stesso diventando un pericoloso mulino di spine che se viene impattato con il bersaglio, riesce a letteralmente ridurre in brandelli.
Tipo: Ninjustu
(Livello: 3 / Consumo: Elevato)
[Il movimento offensivo e' efficace se l'Energia del lupo e' maggiore di quello dell'avversario.]
[Massimo Numero di Lupi Evocabili: 2]


Lupo Gigante
Energia: Blu
La razza di lupi piu forte, hanno il manto Nero, e sono grandi circa quanto una Tigre Gigante, che vivono sulla Foresta della Morte. Rispetto a questi ultimi, essi hanno un fiuto più sviluppato, e
velocità elevata, ma hanno meno potenza. Sono creature molto pericolosi, in quanto sono astuti e aggressivi, in modo tale da attaccare anche quelli della sua razza. Il Lupo Gigante e' un animale
notturno e solitario, e si dice che molto tempo addietro, appartenevano alla stessa specie dei lupi cacciatori, ma ormai l'unica cosa in comune e' che anche i Lupi Giganti riescono a Sputare Fiamme come i Lupi Cacciatori.

Abilità dei Lupi Morso:
Si tratta di un attacco dentale potente, in grado di spezzare piccole ossa, oltre che lacerare tessuti e provocare ferite esterne. La potenza di tale attacco sarà 40.
(Consumo: Medio)

Artigliata:
Si tratta di un attacco con la zampa e gli affilati artigli, in grado di lacerare superficialmente la carne di un uomo. La potenza di tale attacco sarà 35.
(Consumo: Medio-Basso)

Tecnica dei Lupi

Fiato Ardente del Lupo
Villaggio: N/A
Il lupo cacciatore, riesce a accumulare il chakra sullo stomaco, e concentrando sulla bocca, trasforma il chakra con il fuoco puro nel momento in cui il chakra viene contattato con l'aria. Il lupo
cacciatore riesce a sputare un lungo getto di fiamma dalla bocca, fino a 15 metri di distanza.
Tipo: Ninjustu
(Livello: 3 / Consumo: Alto)

Manto di Spine
Villaggio: N/A
Tecnica simile al simulacro di Spine, il lupo, concentrando il chakra nel suo manto, riesce a farlo rizzare tutta la parte del corpo, escludendo la testa, il collo, la coda e le zampe. Eccetto queste parti del corpo, tutti i peli diventano come dei aghi pericolosamente pungenti. Queste parti sono robuste quanto un'armatura di ferro, e neanche il fuoco può riuscire a bruciare quella parte rizzata. Questa tecnica risulta efficace sia in difesa che durante un attacco, visto che il lupo può caricare il bersaglio rizzando i peli e nascondendo le zampe ruota su se stesso diventando un pericoloso mulino di spine che se viene impattato con il bersaglio, riesce a letteralmente ridurre in brandelli.
Tipo: Ninjustu
(Livello: 3 / Consumo: Elevato)
[Il movimento offensivo e' efficace se l'Energia del lupo e' maggiore di quello dell'avversario.]
[Massimo Numero di Lupi Evocabili: 1]


Writhe Wolf
Energia: Viola
Il re dei lupi, ha la grandezza di tre Lupi Giganti. la sua velocità, il suo fiuto,l a sua forza e la sua cattiveria sono impareggiabili dicono che discenda dalla volpe a nove code...

Abilità dei Lupi Morso:
Si tratta di un attacco dentale potente, in grado di spezzare piccole ossa, oltre che lacerare tessuti e provocare ferite esterne. La potenza di tale attacco sarà 40.
(Consumo: Medio)

Artigliata:
Si tratta di un attacco con la zampa e gli affilati artigli, in grado di lacerare superficialmente la carne di un uomo. La potenza di tale attacco sarà 40.
(Consumo: Medio-Basso)

Tecnica dei Lupi

Sguardo Omicida del Lupo
Villaggio: N/A
Writhe Wolf e' in grado di proiettare la sua Furia Omicida guardando i nemici piu debole di lui. L'effetto della tecnica e' quello di paralizzare i nemici per alcuni secondi.
Tipo: Genjustu
(Livello: 3 / Consumo: Medio)
[Si puo usare su un gruppo di persone che stanno vicino tra di loro]
[Funziona soltanto su chi e' debole rispetto a Re dei Lupi]

Manto di Spine
Villaggio: N/A
Tecnica simile al simulacro di Spine, il lupo, concentrando il chakra nel suo manto, riesce a farlo rizzare tutta la parte del corpo, escludendo la testa, il collo, la coda e le zampe. Eccetto queste parti del corpo, tutti i peli diventano come dei aghi pericolosamente pungenti. Queste parti sono robuste quanto un'armatura di ferro, e neanche il fuoco può riuscire a bruciare quella parte rizzata. Questa tecnica risulta efficace sia in difesa che durante un attacco, visto che il lupo può caricare il bersaglio rizzando i peli e nascondendo le zampe ruota su se stesso diventando un pericoloso mulino di spine che se viene impattato con il bersaglio, riesce a letteralmente ridurre in brandelli.
Tipo: Ninjustu
(Livello: 3 / Consumo: Elevato)
[Il movimento offensivo e' efficace se l'Energia del lupo e' maggiore di quello dell'avversario.]
[L'Evocazione richiede un sacrificio umano]
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MessaggioTitolo: Re: tecnica dei richiami   tecnica dei richiami Icon_minitimeMar Apr 08, 2008 7:21 pm

ratti

tecnica dei richiami Ratti


Possessore del contratto

//

Possessori del Richiamo

//

Statistiche di tutte le evocazioni:

Velocità: +1 tacca
Riflessi: +1 tacca
Forza: -1 tacca
Resistenza: -1 tacca


Ratti delle Cantine
Energia: Gialla

Questi piccoli ratti dal manto di svariati colori(Non verde fosforescente però, solo colori realistici e possibili disegni particolari nel manto, possono avere segni distintivi particolari come collarini) non sono affatto dei buoni combattenti (L'energia serve solo come termine di paragone per le caratteristiche psicofisiche) ma sono degli astutissimi ed abili infiltratori, per loro è semplice trovare cibo grazie al loro olfatto sviluppato e scovare informazioni, sono dotati della capacità di vedere al buio e possono pertanto essere gli occhi del loro evocatore ed uno solo dei tre ratti in ogni gruppetto sarà in grado di parlare con difficoltà la lingua umana facendo da interprete agli altri a patto cheil ninja non conosca la lingua dei roditori.

Abilità:

-Sensi Perfetti: Potenzia uno dei cinque sensi del 200%.[Olfatto]

-Vista Notturna Perfetta: Permette di vedere perfettamente anche in zone buie.

-Si evocano fino a tre ratti con il costo d'evocazione di una singola creatura di quest'energia, il massimo di ratti evocabili contemporaneamente è di nove.

-Le ferite sostenibili da un Ratto delle Cantine sono pari ad 1/3 di quelli delle altre creature evocabili della stessa energia.

Ratto Sudicio
Energia: Verde

Ratto decisamente meno affabile di quelli domestici, dal manto nero ed arruffato e dai 2 metri di lunghezza, è noto per la capacità di trasmettere svariati tipi di malattie tramite la dentatura e gli artigli gialli ed appuntiti.
il loro tanfo li rende facilmente individuabili da chiunque.

Abilità:

-Morso: Potenza +5, la saliva infetta del ratto causa due turni di malessere, durante i quali tutte le statistiche caleranno di una tacca e si vedrà il proprio movimento prima dimezzato, poi ridotto di 1/4 per via dei giramenti di testa e della lieve nausea.

-Graffio: Potenza +5, similarmente al morso, la sporcizia accumulata sugli artigli provoca un lieve malessere, che dura un singolo turno e riduce di una tacca tutte le statistiche e di 1/4 il movimento massimo.

-Il massimo di Ratti Sudici evocabili contemporaneamente è di 4 individui.

Ratto di Ciarpame
Energia: Rossa

Questo ratto ha vissuto talmente a lungo tra i rifiuti che è finito per diventare lui stesso uno di essi, lungo 4 metri e dal pelo lungo e di colore marrone, questo ratto ha su tutto il dorso e parte della testa, un ammasso di rifiuti che lo proteggono dagli urti, la bocca si è rimpicciolita sino a diventare una fessura in grado di succhiare solo liquidi in modo da non ingerire i rifiuti solidi, pertanto deve vomitare i propri succhi gastrici sulle pietanze prima di divorarle.
Il suo odore lo rende facilmente individuabile, come anche il rumore derivato dal cozzare della ferraglia infetta che si porta dietro similarmente ad un carapace.
La coda di ben due metri della lunghezza totale, è composta a sua voltadi rifiuti, perfettamente snodabile, porta un pericoloso ago o rifiuto affilato infetto.

-Corazza di ciarpame: Tutto il dorso, i fianchi e parte della testa, sono ricoperti di rifiuti che aumentano di 3 tacche la resistenza del ratto ai colpi subiti.

Abilità:

-Pungiglione Infetto: Per contrarre l'infezione basta che il ratto riesca a ferire anche di striscio l'avversario con la punta dell'affilato rifiuto posto alla fine della coda, la scarsa capacità offensiva del rifiuto (5) viene compensata dal devastante effetto dell'infezione che porta:
-un malus di due tacche ad ogni caratteristica, il movimento massimo dimezzato, nausea e giramenti di testa al primo turno
-un malus di una tacca ad ogni caratteristica, movimento diminuito ad 1/4 e nausea al secondo turno
-un malus di una tacca ad ogni caratteristica e nausea al terzo turno

-Graffio: Potenza +15, la sporcizia accumulata sugli artigli provoca un lieve malessere, che dura un singolo turno e riduce di una tacca tutte le statistiche e dimezza il movimento massimo.

Tecniche:

-Digestione Esterna: Avendo la bocca ridotta ad una fessura pur conservando la lunghezza del muso, il ratto ha trovato il modo d'impastare il poprio chakra nello stomaco ed espellere una quantità di succhi gastrici pari ad un litro entro un raggio di 20 cm dalla propria bocca.
I succhi gastrici infliggeranno dapprima una leggera nella zona colpita (pot 10) e successivamente, continueranno a corrodere la carne causando una lieve a turno (pot 2,5).
Costo: Medio-Basso

-Evocabili fino a 2 Ratti di Ciarpame in contemporanea.

Ratto Mannaro
Energia: Blu

Ratto dalla postura eretta alto ben 8 metri, possiede arti superiori notevolmente più lunghi di quelli inferiori e ciò ne rende difficoltosa la camminata (Slot movimento massimi e gratuiti dimezzati), tuttavia, dispone di una notevole forza nelle braccia (Forza aumentata solo nelle braccia) ed è armato di una dentatura e di artigli notevoli.
Il manto è generalmente di un colore sul rossiccio con chiazze più scure che ricordano delle macchie di sangue e la coda rispetto al corpo è particolarmente corta, generalmente, si lancia in battaglia guidato dall'ira ed è difficile controllarlo a patto che non si sappia come prenderlo (Ognuno potrà trovare un modo diverso per farsi obbedire da questi ratti, che sia il cibo, l'affetto o le botte ecc ecc) e che quindi riesca anche a farlo parlare nonostante il suo vocabolario non sia molto esteso e grammaticalmente perfetto, difatti il modo migliore per comunicare con lui resta il linguaggio dei roditori.

-Morso: Potenza +40

-Graffio: Potenza +30

Abilità:

-Frenesia Famelica: Se per caso dovesse sentire l'odore del sangue fuoriuscire da una ferita media, comincerebbe a cercare freneticamente il ferito per divorarne le carni, spinto da un improvvisa fame, la quale aumenterebbe la sua velocità di due tacche ed annullerebbe il malus sul movimento, il Ratto Mannaro non cercherà mai di divorare colui che l'ha evocato, ma una volta che avrà atterrato la vittima, sarà impossibile anche all'evocatore distoglierlo dal pensiero di mangiare.

Tecniche:

-Zampata Sismica: Impastando un medio nel braccio, il Ratto Mannaro esegue un semplice Taijutsu che mira a colpire il terreno con forza, causando un piccolo terremoto che fa' perdere l'equilibrio a chiunque non sia sospeso per aria (saltando o volando) in un raggio di 30 metri dal Ratto Mannaro e che dimezza per il turno successivo gli slot movimento di chiunque l'abbia subito.(Anche l'evocatore se non salta viene affetto dai malus)

-Si potrà evocare un solo Ratto Mannaro alla volta.

Shiro dal Manto Bianco
Energia: Viola

Shiro dal Manto Bianco è il fratello minore di Kuro dal Manto Nero ed è assieme al fratello, l'unico ratto della famiglia che ha raggiunto una lunghezza superiore ai 10 metri.
Difatti, Shiro è lungo ben 15 metri ed è dotato di una forza notevole tra i ratti ed al contrario del fratello, è vissuto a lungo tra gli uomini ed ha trovato il modo di mischiarsi a loro per soddisfare la propria curiosità.
Shiro conosce difatti il linguaggio degli uomini ed il suo carattere solare lo porta a conversare con loro con gran piacere, Shiro non dispone di abilità particolari, ma i suoi sensi sono particolarmente sviluppati e per questo torna molto utile.

-Morso: Potenza +30

-Graffio: Potenza +20

Abilità:

-Sensi Perfetti: Potenzia uno dei cinque sensi del 200%.[Olfatto/Vista/Udito]

-Vista Notturna Perfetta: Permette di vedere perfettamente anche in zone buie.

Tecniche:

-Trasformazione Umana: Spendendo un basso e senza costi di mantenimento, Shiro si tramuta in un essere umano, mantenendo però i tratti principali del suo aspetto di ratto, capelli bianchi ed occhi rossi, difatti Shiro è albino nonostante esistano delle specie di ratti bianchi, lui non appartiene ad una di esse.
Potrà assumere indistintamente un aspetto maschile o femminile, difatti per la sua curiosità ha imparato che alle volte un aspetto è più utile dell'altro.
Sia in forma femminile che in forma maschile, avrà un fisico asciutto ed all'apparenza gracile, dalla pelle particolarmente chiara, tende ad indossare abiti larghi dalle colorazioni calde.

-Artigli di chakra: Per compensare alla mancanza di armi naturali in forma umana, Shiro sfrutta il proprio chakra per creare degli artigli di chakra che si estendono per 20 cm da ogni dito e che posseggono un potenziale di +25(Contano come Potenziamento da Corpo a Corpo).
[Mezzo basso d'attivazione e bassissimo di mantenimento]

-Essendo un esemplare unico, Shiro dal Manto Bianco non può essere evocato che da solo.

Kuro dal Manto Nero
Energia: Nera

Immagine

Kuro dal Manto Nero è riconosciuto come il Capo di Ratti, il suo manto è nero come la notte e gli occhi cremisi risplendono di una luce maligna, questo ratto ha vissuto a lungo lontano dagli uomini, nelle fogne, crescendo a dismisura ed adattandsi perfettamente ad ogni tipo di sostanza tossica, arrivando addirittura a secernerle, i miasmi che produce sono debilitanti che chiunque, per ingraziarselo e stringere il contratto, bisogna resistere ad una conversazione con lui, sopportando stoicamente gli effetti del suo tanfo e senza fare il minimo accenno alla bizzarria delle sue forme.
Difatti, questo ratto ha da lungo perso la forma dei ratti classici e si è gonfiato sino a diventare simile ad una sfera con un diametro di 20 metri, la testa è particolarmente grande, ma le zampe e la coda sono state inglobate, pertanto ha biogno d'innesti meccanici composti con i rifiuti per deambulare liberamente, questi sono posti sotto il suo ventre ed all'occorrenza, possono girarlo come se si trattasse di un cannone.

-Arti Meccanici: Lunghe 2 metri e spesse 40 cm, ricordano le otto zampe di un ragno, dispongono infatti di tre giunture che arrivano alla "piattaforma" mobile alla quale è saldato il ventre di Kuro.
Non possono essere utilizzati per attaccare ed il peso del ratto lo porta ad essere molto lento (Movimento dimezzato) se se ne rompesse anche una sola, sarebbe costretto all'immobilità, la loro resistenza è di 60, ma alle giunture, è solo di 40.

Abilità:

-Immunità alle Tossine: Kuro dal Manto Nero è immune a qualsiasi veleno ed il suo corpo non può venir corroso da sostanze acide.

-Miasmi: Il tanfo di questa creatura è tale che entro un raggio di 20 metri, tutte le creature viventi (Compreso l'evocatore) vengono colpite da nausea e conati di vomito, finchè non torneranno a respirare aria pura i loro slot movimento saranno dimezzati e tutte le statistiche saranno diminuite di due tacche, nel turno successivo, saranno diminuite di una tacca soltanto e lo slot movimento sarà ridotto di 1/4 per poi riprendersi al secondo turno di aria pulita.

Tecniche:

-Proiettile Acido: Impastando un Medio nel proprio stomaco, Kuro può espellere un proiettile d'acido di dieci metri di diametro con una portata di 40 metri.
La sfera acida ha una potenza di 30 al primo impatto e per ogni turno nel quale si stia a contatto con la sostanza, viene inflitto un danno da corrosione pari ad una leggera nella zona interessata.

-Nube Tossica: Impastando un Alto nel proprio stomaco, Kuro può evocare dalla bocca una nube tossica che occupa un area semisferica di 30 metri di raggio disposta di fronte alla bocca di Kuro.
All'interno della nube, tutte le creature viventi (Compreso l'evocatore) vengono colpite da nausea e conati di vomito, finchè non torneranno a respirare aria pura i loro slot movimento saranno dimezzati e tutte le statistiche saranno diminuite di tre tacche, nel turno successivo, saranno diminuite di due tacche soltanto e lo slot movimento sarà ancora dimezzato, per poi avere una sola diminuzione di una tacca e ci sarà una riduzione solo di 1/4 del movimento, per poi riprendersi al terzo turno di aria pulita.

-Essendo un esemplare unico, Kuro dal Manto Nero non può essere evocato che da solo.
RICHIAMI SENZA PATTO DI SANGUE

Questi particolari contratti sono eseguibili senza dover stipulare un contratto di sangue. Sono comunque delle tecniche di altissimo livello che danno accesso a poteri elevati.
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scheda
chakra: 1000pt
vita: 20000pt
attacco: 24/

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MessaggioTitolo: Re: tecnica dei richiami   tecnica dei richiami Icon_minitimeMar Apr 08, 2008 7:24 pm

tigri

tecnica dei richiami Tigri


Possessore del contratto
Inuzuka Deidara - Inuzuka Higure

Possessori del richiamo
Inuzuka Deidara
Inuzuka Higure


Le statistiche base di ogni evocazione sottostante sarà

Forza: +1 tacca
Velocità: Invariata
Resistenza: -1 tacca


Tigre
Energia: Verde
Una tigre ninja di dimensioni normali, ha come collare un coprifronte del Villaggio della
Foglia.

Tecniche della Tigre

Attacco Perforante della Tigre (Tora Tsuuga - Piercing Tiger Fang)
Villaggio: Konoha
Tecnica simile all'attacco Perforante del Clan Inuzuka, che consiste nel una rotazione veloce che genera un danno medio da impatto a qualsiasi avversario o oggetto che venga raggiunto dagli artigli dello shinobi. Utilizzando questo Jutsu il ninja può ruotare e colpire da varie angolazioni.
Tipo: TaiJutsu
(Livello 5- Consumo Alto)
Tigre Bianca
Energia: Rossa
Una tigre ninja bianca, ha come collare un coprifronte del Villaggio della Foglia. Proveniente dalle regioni fredde, è anche in grado di utilizzare tecniche di gelo.

Attacco Perforante della Tigre (Tora Tsuuga - Piercing Tiger Fang)
Villaggio: Konoha
Tecnica simile all'attacco Perforante del Clan Inuzuka, che consiste nel una rotazione veloce che genera un danno medio da impatto a qualsiasi avversario o oggetto che venga raggiunto dagli artigli dello shinobi. Utilizzando questo Jutsu il ninja può ruotare e colpire da varie angolazioni.
Tipo: Taijutsu
(Livello 5- Consumo Alto)

Fiato Gelido della Tigre Bianca
Villaggio: Konoha
La tigre bianca emette un fiato gelido fino a 10 metri di distanza, creando una specie di cono che all’estremità misura 7m. Le parti del corpo della vittima che viene colpito dal soffio gelido viene momentaneamente paralizzato dal freddo. Risulta efficace se si riesce a colpire gli arti, visto che riesce a immobilizzare avversario.
Tipo: Ninjutsu
(Livello 4 / Consumo Alto)
Le Tre Tigri Guardiane
Energie: Blu
Gruppo di tre antiche Tigri con il compito di custodire i Rotoli di contratto dell’evocazione delle tigri, oltre ad avere accesso a tutti gli altri rotoli di contratto. Possono inoltre trasportare armi e altri oggetti di supporto, se specificati.

(Consumo di Richiamo del gruppo: Alto)
[Solo i Possessori del contratto]
[Non possono attaccare il nemico]


Tigre Gigante
Energia: Viola
Tigre Gigante, catturata nella foresta della morte ed addestrata al combattimento. Molto
potente sul piano di vista fisico, non può però utilizzare tecniche Ninjutsu. Al massimo se
ne possono evocare due contemporaneamente.

Tecniche della Tigre Gigante

Attacco Perforante della Tigre (Tora Tsuuga - Piercing Tiger Fang)
Villaggio: N/A
Tecnica simile all'attacco Perforante del Clan Inuzuka, Kaworu ha visto questo movimento e lo ha insegnato ai suoi richiami. Effettuato dalla Tigre Gigante o dalla
Tigre Millenaria è un attacco devastante.
Tipo: Taijutsu
(Livello 5- Consumo Medio-Alto)

Terremoto della Tigre
Villaggio: N/A
La Tigre Gigante salta al massimo delle sue possibilità spingendosi con il chakra, quindi
ricadendo al suo espellendone una grande quantità verso il terreno circostante. Questo causa
un terremoto non indifferente oltre a una distruzione del terreno per una decina di
metri. Non danneggerà direttamente coloro presenti nell’area, bensì lo rallenteranno e gli faranno perdere l’equilibrio
Tipo: Taijutsu
(Livello 4 - Consumo medio-Alto)
Tigre Millenaria
Energia: Nera
La più potente Tigre al mondo, è grande quattro volte una Tigre Gigante della Foresta della Morte. Anch'essa ha come collare un coprifronte del Villaggio della Foglia, ovviamente in scala, e una benda tipo pirata sull'occhio sinistro con il Kanji giapponese di Fuoco disegnatovi sopra, anche se in verità l'occhio c'è....E' in grado di utilizzare molte tecniche Ninjutsu oltre alle Taijutsu.

Tecniche della Tigre Millenaria

Attacco Perforante della Tigre (Tora Tsuuga - Piercing Tiger Fang)
Villaggio: N/A
Tecnica simile all'attacco Perforante del Clan Inuzuka, Kaworu ha visto questo movimento e lo ha insegnato ai suoi richiami. Effettuato dalla Tigre Gigante o dalla
Tigre Millenaria è un attacco devastante.
Tipo: Taijutsu
(Livello 5- Consumo Medio-Alto)

Terremoto delle Cento Tigri Infuocate (?- One Hundred Fire Tigers' EarthGround)
Villaggio: Konoha
Una variante con impasto del chakra del Terremoto della Tigre. Dopo aver eseguito il salto,
la Tigre Millenaria impasta il chakra e cadendo lo fà fluire sotto terra, facendo poi salire
dal terreno circostante esattamente dieci colonne di fuoco con circonferenza di due metri,
che uscendo dal terreno assumono la forma di testa di una Tigre; la loro posizione può essere decisa dall’utilizzatore ma deve rientrare nel raggio di 12metri dal luogo d’atterraggio della tigre. La potenza di ogni colonna sarà pari a 50.
(Livello 2 - Consumo Altissimo)
______________________________________________________________________________________________________
dio della morte

tecnica dei richiami Evo_15

Possessore della tecnica
Nessuno



Tecnica di Confinamento: Sigillo del Diavolo (Shiki Fuujin - Dead Demon Imprisonment)
La tecnica del salvatore del villaggio con cui fu sigillo lo spirito della volpe a nove code, si tratta di una tecnica di costrizione che richiede come pegno la vita dell'utilizzatore. Una volta richiamato il Dio della Morte questo estirpa l'anima dal corpo e, alla parola "Sigillo", la sigillerà nel corpo dell'utilizzatore dove apparirà un particolare simbolo, l'anima che verrà sigilata con questa tecnica non potrà mai morire e continuerà a soffrire nello stomaco del Dio della Morte, l'anima che è stata sigillata si attoriciglia a quella che là imprigionata e le due di combattono e si odiano per l'eternità.Il Dio della Morte non è visibile se non all'utilizzatore della tecnica e a chi la subusce.
Tipo: Fuuinjutsu
(Livello 1 / Consumo: Elevato)
[l'utilizzatore della tecnica muore inesorabilmente una volta completata]
[da Kage - Energia Viola in su]

RASHOUMON

Possessore della tecnica
Nessuno



Evocazione di Rashoumon
Villaggio: N/A
Tecnica che permette di evocare Rashoumon, il portone indistruttibile concepito per la difesa di Orochimaru. La sua difesa equivale il punteggio 150, anche se violenti attacchi possono creare dei seri danni alla struttura. Evocazione eseguibile tramite sacrificio di sangue dell'utilizzatore, che poggiando entrambe le mani a terra lo può richiamare dal terreno.
Rashoumon è un portone in una lega sconosciuta, alto 10 metri e largo 7;
Per poter essere effettuata è necessario la presenza di due shinobi con entrambi la conoscenza di tale tecnica. All’unisono potranno invocare il portone sacrificando una piccola quantità di sangue (pari ad una ferita ½ leggera)
Tipo: Ninjutsu
(Livello 3 / Consumo: Alto ognuno)
[da Jonin D - Energia blu in su]
[/QUOTE]
RICHIAMO DI OGGETTI

Questo particolare richiamo permette l'evocazione di equipaggiamento extra, in grado di essere facilmente riposto in prataci ritoli. Sarà necessaria uno slot tecnica base per attivare tale abilità.


Tecnica del Richiamo - Kuchiyose no Jutsu
Villaggio: Tutti
Posizioni Magiche: 1
Attraverso questa antica arte magica, il ninja è in grado di richiamare una o più creature attraverso un varco spazio temporale. E' necessario che lo shinobi abbia stretto un patto di sangue con la razza, normalmente selezionata tra quelle viventi. Richiamare in battaglia le creature è necessario utilizzare il proprio chakra assieme ad una goccia di sangue. E' possibile invocare solo esseri di pari o inferiore energia.
Un uso alternativa consiste nel liberare oggetti che sono stati immagazzinati come scrittura all'interno di specifici rotoli. Questo utilizzo consuma uno slot Tecnica Base, invece che Avanzata.
Ancora, consente, in condizioni di calma, di inserire oggeti incustoditi nel rotolo stesso, purchè li si possa maneggiare tranquillamente (l'operazione richiede circa un minuto per oggetto) e il rotolo abbia spazio disponibile
Tipo: Ninjutsu
(Livello: 3 / Consumo: Variabile)
[Da Best Genin]
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vita: 20000pt
attacco: 24/

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MessaggioTitolo: Re: tecnica dei richiami   tecnica dei richiami Icon_minitimeMar Apr 08, 2008 7:30 pm

richiami x oggetti


I rotoli da richiamo possono contenere Tot materia, il peso è ininfluente, ma la massa conta. la materia trasportabile è espressa in "slot richiamo". E' palese che qualunque oggetto inserito nel rotolo va "pagato" col suo equivalente in crediti", non è possibile immagazzinare un rotolo all'interno di un altro rotolo. E' possibile imprigionare solo materia non vivente e solida, non si può intrappolare un elemento come il fuoco, il fulmine o l'acqua senza una tecnica apposita. Per quanto riguarda le sole AaCc, le AaD, i PpCc e i MAaD (solo quelli NON INNESTATI) l numero di unità immagazzinate non conta per quello che è il limite per grado (se uno ha 24 armi a distanza al massimo, può averne 24 in mano e quante ne vuole nel rotolo, purchè le possa pagare, ciò è giustificato dal fatto che per accedervi ha bisogno di chakra e di uno slot tecnica avanzata).
Nulla vieta di fare uno slot "misto" con (ad esempio) 1 kunai, 2 kg di pietra e 2 spiedi.

Ogni singolo slot rilasciato richiede un consumo Basso

1 slot richiamo = fino a 8 armi molto piccole (Spiedi, Makibishi, Fukibari, cartabombe)
1 slot richiamo = fino a 4 armi piccole (kunai, shuriken, Uchiha Shuriken)
1 slot richiamo = fino a 1 armi medie (Wakizashi, Kyogetsu Inoge, Katar)
1 slot richiamo = Fino a 4 kg di materia varia (pietre, terra, ghiaccio, simili)
2 slot richiamo = fino a 1 arma grande (Katana, Shuriken gigante, Fuuma shuriken, Kusari-gama)
4 slot richiamo= fino a 1 arma enorme (Tagliateste, Artigli con catena, Giara d'acqua/sabbia/insetti/argilla, Naginata, lance varie)
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