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 tecniche generiche; tutti i villaggi

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MessaggioTitolo: tecniche generiche; tutti i villaggi   tecniche generiche; tutti i villaggi Icon_minitimeMar Apr 08, 2008 6:24 pm

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[Tecniche per Genin]


Al Volo
Villaggio: Tutti
Sigilli: N/A (molto veloce)
Con il corretto afflusso di chakra al braccio il ninja muove fulmineo l'arto per afferrare al volo un oggetto che si trovi alla sua portata. Nel caso di armi, può afferrarle purché lanciate da parigrado o inferiore e con una forza pari alla agilità del ninja migliorata di due tacche. L'oggetto viene sempre afferrato in una sua parte non dannosa (manico, foro centrale di uno shuriken, simili) a meno che l’utilizzatore non desideri altrimenti. Dal grado genin può bloccare contemporaneamente due attacchi, utilizzando due braccia o lo stesso arto due volte, se possibile; in questi casi il consumo totale delle tecnica arriverà a Medio.
Tipo: Taijutsu
(Livello: 6 / Consumo Singolo: Basso – Consumo Doppio: Medio)


Calcio a Martello
Villaggio: Tutti
Sigilli: 0 (Molto Veloce)
Un primo calcio del Ninja viene portato dal basso verso l'alto davanti a sè, terminando il movimento con la gamba perfettamente perpendicolare al suolo, con la pianta del piede rivolta al cielo. Il colpo è più rapido del normale (+3 tacche a Velocità) e se va a segno, viene immediatamente seguito da un calcio discendente molto potente (+3 tacche a Forza) che colpisce lo stesso identico punto raggiunto dal colpo ascendente e la vittima verrà probabilmente atterrata , anche se la zona colpita fosse la sola mano. Se il primo colpo non va a segno, allora il resto della tecnica non avverrà.
Tipo: Taijutsu - (Rendan)
(Livello: 5 / Consumo: MedioBasso)


Rimbalzo Insidioso
Villaggio: Tutti
Posizioni Magiche: 0 (Molto Veloce)
Il ninja scaglia rapidamente due armi di dimensioni e conformazione pari a kunai e shuriken contro il suo avversario. I due attacchi sono molto ravvicinati e sono diretti allo stesso punto, dunque le armi scagliate saranno una dietro all'altra. La seconda delle due, tuttavia presenterà una forza lievemente maggiore, in modo tale da urtare la prima a poca distanza (da 2.5 a 1 metro) dall'avversario e farle cambiare traiettoria. L'arma lanciata per seconda non arriverà dunque al bersaglio, ma permetterà alla prima di colpire un punto del corpo avversario, sebbene diverso da quello verso cui era stata lanciata. La forza e la precisione del colpo sarà ridotta di due tacche a causa del rimbalzo.
Tipo: Taijutsu
(Livello: 5 / Consumo: Basso)


Scatto Rapido
Villaggio: Tutti
Posizioni Magiche: 1 (Molto Veloce)
Immediatamente dopo aver composto il sigillo del Cavallo, il ninja scatta rapidamente verso una direzione, muovendosi del totale consentito per il suo grado senza usufruire di nessuno Slot nel farlo.
La sua velocità di spostamento è pari alla sua aumentata di tre tacche. Nella corsa si avrà scarsissime possibilità di deviare la traiettoria in modo decisivo oppure fermarsi completamente.
Tipo: Taijutsu
(Livello: 6 / Consumo: Basso)


Simulacro di Spine (Marin Jijizo - Underworld Spines)
Villaggio: Tutti
Posizioni Magiche: N/A
Impastando chakra nei capelli, essi diventano come una coperta munita di spine molto appuntite che lo avvolge completamente tranne la faccia e i piedi. I capelli non sono tuttavia solidi, quindi pur essendo in grado di difendere da proiettili di dimensioni pari o inferiori ad uno kunai, potranno infliggere un eventuale danno all'attaccante in corpo a corpo, e attenueranno di molto gli effetti di un colpo subito in corpo a corpo come se indossato un un corpetto rinforzato (potenza= Cool. Il danno da perforazione sarà come inflitto da un akiuchi con potenza pari al colpo dell'attaccante.
Tipo: Ninjutsu
(Livello: 5 / Consumo: Medio)


Tecnica dell'Irrobustimento della corda
Villaggio: Tutti
Posizioni Magiche: Cane, Coniglio, Serpente, Cane (MedioVeloce)
Ninjutsu applicabile a corde, fili di nylon e affini, consente di rivestirli di un sottile strato di chakra in modo da renderli più resistente. Eseguiti i seal, il ninja deve toccare l'oggetto nel quale applicare il jutsu, il quale diviene notevolmente più solido, acquisendo un potere difensivo pari a 15 in aggiunta ad eventuali resistenze ma comunque mantiene la sua manipolabilità. Diventa inoltre molto difficile liberarsi da legacci irrobustiti, al punto che senza l'abilità "uso della corda", nessun parigrado ne è capace, mentre ninja di grado superiore o con l'abilità convenzionale adeguata, possono riuscirci ma necessiteranno di più tempo. Se il contatto viene mantenuto e viene pagato il costo di mantenimento allora la tecnica non smetterà di fruire i suoi vantaggi; se non mantenuto il contatto la tecnica terminerà due turni dopo l'esaurimento del chakra immesso nella corda.
Tipo: Ninjutsu
(Livello: 5 / Consumo: Medio-Basso - Costo di Mantenimento: Bassissimo)
[E’ possibile immagazzinare un consumo ½ Basso ogni metro di corda]


Tecnica dell' Erotismo (Sexy no Jutsu)
Villaggio: Tutti
Posizioni Magiche: 1
Tecnica simile alla tecnica della trasformazione con l'unica variazione che il ninja prende fattezze femminili e si ritrova completamente svestito. Molto importante al fine di portare a compimento al meglio la tecnica è rispettare le proporzioni del corpo femminile. La tecnica permette, a discrezione, di trasformarsi sempre in una ragazza ma con vestiti molto succinti.
Tipo: Ninjutsu
(Livello: 6 / Consumo di Chakra: Bassissimo)


Tecnica della Trasformazione Esterna
Villaggio: Tutti
Posizioni Magiche: Gallo, Serpente, Tigre (Veloce)
Applicando un velo di chakra a un qualsiasi oggetto di dimensioni non superiori a quelle di un Aikuchi, il ninja può modificarne l'apparenza, facendo sì che un pericoloso shuriken appaia come un innocuo sasso o che un Kunai sembri una grossa foglia, o un bastoncino. Le dimensioni dell'oggetto non possono variare di più del 15%. Gli oggetti trasformati riprendono le loro vere sembianze se toccati da qualunque cosa non siano le mani dell'utilizzatore, la sua sacca porta-armi o dopo 2 turni dall’attivazione. Perchè si trasformino il ninja deve toccarle in qualche modo. Dal grado Genin si potrà modificare un singolo oggetto tra i trasformati può avere le dimensioni di un Wakizashi, mentre da chunin un singolo oggetto può avere le dimensioni di una Katana, mentre gli altri possono essere pari o inferiori a dei Wakizashi.
Tipo: Ninjutsu
(Livello: 5 / Consumo: ½ Basso per oggetto)
[Studente: Fino a 4 oggetti – Genin: Fino a 6 oggetti – Chunin: Fino a 10 oggetti]


Tecnica della Trasparenza (Touton no Jutsu - Peeping View no Jutsu)
Villaggio: Tutti
Posizioni Magiche: 1
Tecnica che permette di divenire invisibili di fronte ad un occhio normale, quasi inutile in combattimento poichè anche il più piccolo movimento scioglierebbe la tecnica. Mentre si mantiene questa tecnica non è possibile effettuare ulteriori consumi di chakra, sia per attivare che per mantenere altre tecniche; in caso contrario la tecnica sarà disattivata.
Tipo: Ninjutsu
(Livello: 5 / Consumo: Basso per l'attivazione, Bassissimo per Ogni Turno in cui viene Mantenuto)
[bisogna rimanere immobili, se no la tecnica non ha effetto]


Tecnica del Sonno (Nemuri - Sleep)
Villaggio: Tutti
Posizioni Magiche: 1
Tecnica illusoria dove il ninja poggia le mani sulle spalle dell'obiettivo e lo fa cadere in un profondo sonno. Nelle missioni, è possibile effettuarla solo se l'avversario non è consapevole dell'azione in corso. L'illusione durerà 8ore, ma potrà essere interrotta in ogni momento dall'utilizzatore.
Tipo: Genjutsu
(Livello: 5 / Consumo: Medio)
[non si può usare nel combattimento]

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MessaggioTitolo: Re: tecniche generiche; tutti i villaggi   tecniche generiche; tutti i villaggi Icon_minitimeMar Apr 08, 2008 6:25 pm

[Tecniche per chunin]

Bisturi di Chakra (Chakra Enjintou)
Tecnica
usata principalmente dai ninja medici durante le operazioni ma in
combattimento si rivela un'efficace arma offensiva, infatti questa è la
tecnica maggiormente utilizzata da Kabuto. Concentrando il Chakra nelle
mani si riescono a creare delle lame capaci di recidere i tessuti
interni senza danneggiare quelli esterni. In combattimento è difficile
comunque creare delle lame così sottili da risultare fatali. (Da Chunin
in su)


Carica (Tokken - Tackle Charge)
Villaggio: Tutti
Posizioni Magiche: N/A
Il ninja contrae ogni muscolo del corpo ottenendo una resistenza ai colpi e una potenza di impatto incredibile, infatti la resistenza e la forza aumenteranno di 3 tacche. In questa posizione tuttavia il ninja non è in grado di fare più che una semplice ma devastante carica portata con una spalla. Data l'enorme energia sprigionata questo colpo è tuttavia quasi impossibile da ostacolare o contrattaccare fisicamente e riesce anche ad abbattere grosse strutture (alberi, case, etc..) o avversari di forza e stazza di molto maggiori.
Tipo: Taijutsu
(Livello: 5 / Consumo: Medio)


Colpo di Ginocchio (Shoushitsu - Knee Strike)
Villaggio: Tutti
Posizioni Magiche: N/A
Una tecnica di Taijutsu dove il ninja porta una potente ginocchiata al busto avversario, data la particolare esecuzione può anche essere eseguita partendo da una distanza di circa tre metri raggiungendo il bersaglio con forza e velocità normalmente non raggiungibili dai propri parigrado, infatti entrambe aumenteranno di 3 tacche. Data la potenza e la natura del colpo anche se parato questo colpo porterà a un leggero disorientamento il difensore scagliandolo anche a diversi metri di altezza e distanza.
Tipo: Taijutsu
(Livello: 5 / Consumo: Medio)


Corsa fulminea
Villaggio: Tutti
Posizioni Magiche: N/A
Il ninja scatterà rapidamente diritto verso un avversario, con una velocità notevolmente aumentatata, permettendogli di raddoppiare i metri percorribili con uno slot; data la grande velocità che acquista l'utilizzatore, potrà compiere attorno l'avversario, ad una distanza di circa 3 metri, una circonferenza. In qualsiasi momento potrà decide e di concludere la corsa per scagliarsi verso l'avversario da una traietoia difficilmente prevedibil, per effettuare un singolo colpo che avrà una forza e velocità aumentata di 2 tacche, ulteriolmente potenziabile. Potrà effettuare altri colpi, ma non godranno di tale bonus. Dopo aver effettuato tale colpo, la tecnica terminerà di dare i propri benefici.
Tipo: Taijutsu
(Livello 4 / Consumo: Medio)
[Richiede "Scatto Rapido" in scheda]


Palmo Distruttivo (Houshou - Crushing Fist)
Villaggio: Tutti
Posizioni Magiche: N/A
Un violento colpo dato con il palmo della mano aperto con una potenza superiore alla normale del ninja, aumentata di 4 tacche. Per poterlo eseguire efficacemente bisogna avere una forza non indifferente. Date le linee di forza sfruttate in questo attacco, anche se il ninja dovesse subire un contrattacco il corpo risentirebbe in modo ridotto il danno, ma questo non intaccherebbe la forza o la buona riuscita del colpo. Il colpo inoltre spinge l'avversario di 2 metri indietro e il danno ignora le sue eventuali protezioni.
Tipo: Taijutsu
(Livello: 4 / Consumo: Medio)


Shuriken d'Ombra (Kage Shuriken no Jutsu - Shadow Shuriken no Jutsu)
Villaggio: Tutti
Posizioni Magiche: N/A
Tecnica utilissima per ingannare l'avversario, il ninja usa due Fuuma Shuriken (un grande shuriken con le lame ricurve molto veloce). Il ninja sembra lanciare un solo shuriken, ma in realtà un altro shuriken è nascosto nell'ombra del primo, cosicché, anche se il primo dovesse essere bloccato o evitato, il secondo avrebbe altissime probabilità di andare a segno comunque (evitabile solo se la differenza tra i combattenti sia in esperienza che in caratteristiche è molto grande) .
Tipo: Taijutsu
(Livello: 5 / Consumo: Medio)
[Richiede due fuuma shuriken]


Spina Dirompente
Villaggio: Tutti
Posizioni Magiche: N/A
Un singolo colpo portato con il pugno chiuso che consterà in un attacco contro il corpo nemico. Nell'effettuarlo il ninja che lo userà sfrutterà una velocità pari a +3 tacche e, allo stesso tempo, condenserà del chakra alla base del polso, chakra che sarà rilasciato con un effetto, pressoché esplosivo, contro il bersaglio una volta raggiunto.
L'attacco non produrrà di per se alcuna esplosione, ma se andrà a segno, anche solo parzialmente, aumenterà di 10 la potenzialità del colpo che avrebbe potuto produrre se eseguito normalmente.
Tipo: Taijutsu
(Livello: 3 / Consumo: MedioBasso)


Lame di Chakra
Villaggio: Tutti
Posizioni Magiche: N/A
Il Ninja, attraverso questo particolare utilizzo del chakra, è in grado di estendere la lama delle proprie armi, senza comunque intaccarne il potenziale. L'estensione massima varia con il grado dello shinobi, consumando una quantità di chakra fissa in base all'estensione. Può essere ovviamente applicata alle lame di ogni arma concessa dal grado di appartenenza, quindi un genin potrà estendere fino alle wakizachi e non le katane. L'estensione energetica, vista la sua natura, può solo tagliare e mai perforare. L'effetto sorpresa è ovviamente componente fondamentale dell'utilizzo di questo taijutsu, sebbene le lame siano visibili.
Tipo: Ninjutsu
(Livello: 4 / Consumo di Chakra: Variabile)
[Genin: fino a 25 cm consumo Basso
Chunin: fino a 25 cm consumo Basso, da 25 cm a 50 cm consumo MedioBasso
Jonin D: fino a 25 cm consumo Basso, da 25 cm a 50 cm consumo MedioBasso, da 50cm a 100cm consumo Medio
I consumi sono per turno]


Rilascio (GenJutsu Kai - GenJutsu Release)
Villaggio: Tutti
Posizioni Magiche: 1
Questa tecnica serve per deflettere una GenJutsu, tranne nei casi in cui la tecnica sia legata ad un innata. Concentrando il chakra e gridando "Rilascio!" si riesce a deflettere l'onda di chakra della Genjutsu; il ninja però deve avere la piena consapevolezza di essere caduto in un illusione, ed una volontà psichica non indifferente. In caso contrario la tecnica non potrà essere attivata. Si può usare anche su un'altra persona. Con un maggior controllo del chakra, il ninja riuscirà a difendersi da tecniche di illusione di portata pari ad un consumo Medio.
Tipo: Ninjutsu
(Livello: 4 / Consumo: Medio)
[Controllo del Chakra I]
Con un maggior controllo del chakra, il ninja riuscirà a difendersi da tecniche di illusione di portata pari ad un consumo Medio-Alto.
(Livello: 4 / Consumo: Medio-Alto)
[Controllo del Chakra II]
Con un maggior controllo del chakra, il ninja riuscirà a difendersi da tecniche di illusione di portata pari ad un consumo Alto.
(Livello: 4 / Consumo: Alto)
[Controllo del Chakra III]
Con un maggior controllo del chakra, il ninja riuscirà a difendersi da tecniche di illusione di portata pari ad un consumo Quasi Elevato.
(Livello: 4 / Consumo: Elevato)
[Controllo del Chakra IV]


Tecnica del Muro Fantasma
Villaggio: Tutti
Posizioni Magiche: Scimmia, Serpente, Tigre
In maniera simile alla Moltiplicazione del Corpo, il ninja crea un muro composto da chakra entro 10 metri da sé. Le dimensioni massime sono 4 metri in lunghezza e 2 in altezza, e avrà uno spessore pari a 10cm. Può essere manipolato in modo da avere fessure o aperture, e da assumere una colorazione o un aspetto a scelta del ninja al momento della creazione; tali configurazioni saranno perpetue. Di per sé ha le stesse caratteristiche di un bunshin, assenza d’odore e suoni, scompare al tocco, produce un ombra, ma non potrà muoversi. Il muro può durare al massimo 4 turni, se non viene dissolto prima e scompare se l'utilizzatore se ne allontana per più di 30 metri. Ovviamente non ha la minima potenza difensiva.
Tipo: Ninjutsu
(Livello: 5 / Consumo: Medio-Basso)
[Da Chunin si può pagare un Basso aggiuntivo per aggiungere 2 metri alla lunghezza e 1 all'altezza.
Da Jonin con un MedioBasso si possono aggiungere 4 metri alla lunghezza, 2 all'altezza e si può dare spessore fino a 50 cm]


Tecnica delle Mani Curative (Chiyute no Jutsu - Healing Hands Technique)
Villaggio: Tutti
Sigilli: 1
Convogliando il Chakra nella mano si crea un'aura di energia capace di curare le ferite. Il consumo di Chakra dipende dalla gravità della ferita, ma se il danno è elevato, come un organo interno disintegrato, la Tecnica non ha alcuna utilità. L'abilità in tale tecnica dipende dal grado di preparazione del ninja nel campo medico, grazie al quale potrà curare diverse entità di danno. Ogni grado di ferita necessiterà di un determinato numero di slot azione, offensivi o difensivi, per poterla guarire completamente. Se la guarigione è interrotta non si guadagnarà alcun ripristino dell'energia vitale, ma sarà possiblile, in un secondo momento, riprendere la guarigione da dove si era lasciata. Se vengono soddisfatti almeno il 50% degli slot richiesti, si formerà una membrana di chakra che impedirà l'ulteriore fuoriuscita di sangue e che s'inspessirà fino alla completa rimarginazione anche se l'operazione di rimarginazione verrà ripresa in un secondo momento.
Sarà possibile, da grado chunin, attivare tale tecnica a distanza fino ad un massimo di sei metri, al costo di un basso aggiuntivo ogni due metri di distanza per round. Se mentre si attua tale tecnica si viene feriti in qualsiasi modo, per mantenere attiva tale tecnica sarà necessario un ulteriore consumo mediobasso. Mentre si mantiene tale tecnica non sarà possibile utilizzare altre tecnica avanzate o base.
Tipo: Ninjutsu
(Livelo 4 / Consumo attivazione: Medio - Consumo mantenimento: Basso)
[Per poter apprendere tale tecnica sarà necessario l'ingresso in una squadra medica almeno di villaggio]
[Richiede Abilità Conoscenze Mediche]

Intermittenza
Villaggio: Tutti
Posizioni Magiche: 7
Questa tecnica permette, se incrociato lo sguardo della vittima posta al massimo a 4 metri di distanza, di offuscare la vista dell’avversario riducendola del 50%. Per tutto il resto del round potrà vedere solamente a scatti, riuscendo ad osservare solo uno slot rispetto a due; nel primo il ninja vedrà solamente la situazione completamente immobile, che riprenderà normalmente al termine del suddetto slot azione, per tutta la durata della tecnica.
La tecnica terminerà alla fine del secondo round, utilizzando la tecnica dello scioglimento oppure subendo una qualsiasi ferita. Dopo aver subito tale tecnica si sarà immuni dalla stessa per due round.
Tipo: Genjutsu
(Livello: 4 / Consumo: MedioAlto)


Tecnica del Corpo Fantasma
Villaggio: Tutti
Posizioni Magiche: Drago
Questo utile genjutsu difensivo fornisce una difesa più che efficace contro la maggior parte degli attacchi fisici, siano essi in corpo a corpo o a distanza. perchè l'illusione abbia effetto, il ninja deve necessariamente incrociare lo sguardo dell'avversario mentre questi si prepara a sferrare il colpo (o a lanciare l'arma). In seguito all'illusione, l'avversario sferrerà il suo attacco senza causare il minimo danno all'utilizzatore del genjutsu, infatti l'attacco in mischia o il lancio (e solo quello, per quel turno) sbaglierà, anche se di poco, il suo bersaglio, tuttavia la vittima sarà convinta di aver portato a segno il colpo, tanto che spesso l'utilizzatore si getta a terra, fingendosi ferito, per rafforzare questa impressione. Durante l'intera esecuzione, compreso l'attacco fallace avversario, il ninja dovrà mantenere le mani congiunte nel seal del dragone, e non potrà muoversi.
Tipo: Genjutsu
(Livello: 5 / Consumo: MedioBasso)
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Ultima modifica di John-Deere il Sab Ago 30, 2008 6:04 pm - modificato 2 volte.
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MessaggioTitolo: Re: tecniche generiche; tutti i villaggi   tecniche generiche; tutti i villaggi Icon_minitimeMar Apr 08, 2008 6:25 pm

[Tecniche per Jonin]


Colpo del Palmo Montante (Shougekishou - Rising Impact Palm)
Villaggio: Tutti
Posizioni Magiche: 1
TaiJutsu che richiede una forza fisica enorme, consiste in una specie di montante dato però a palmo aperto. E’ un colpo piuttosto lento che perciò necessita che l’avversario sia per lo meno leggermente disorientato confuso o distratto. Tuttavia il ninja per impararlo esegue un allenamento in cui impara a sfruttare al meglio le linee di forza verticali arrivando a ultimare un colpo dalla apparente semplicità ma in realtà dalla complessità e potenza distruttiva enorme, pari alla forza del ninja aumentata di 5 tacche. Per essere eseguito necessita di poter eseguire il colpo perpendicolarmente al terreno e scaglierà lontano di almeno 4 metri anche avversari dieci o venti volte più grossi del ninja.
Tipo: Taijutsu
(Livello: 4 / Consumo: Medio-Alto)
[richiede la tecnica del palmo distruttivo in scheda]


Pugno di Roccia (Gangeki - Boulder Strike)
Villaggio: Tutti
Posizioni Magiche: 1
Un colpo molto efficace che richiede tuttavia una grinta e una decisione al di fuori del normale; questa tecnica aumenterà la forza del colpo di 6 tacche. Per essere eseguito infatti il ninja deve essere sotto uno stato di alterazione fisica (rilascio innata, sigillo maledetto, etc..) durante il quale eseguirà questo letale colpo che non terrà in pratica conto di eventuali barriere spezzando anche eventuali armi fatte di materiali comuni. Data la forza sprigionata dal colpo anche se parato questo colpo lascierà il difensore piuttosto stordito e in uno stato di lieve disorientamento.
Tipo: Taijutsu
(Livello: 5 / Consumo: Medio-Alto)


Rovesciamento Terrestre (Doton: Doroku Gaeshi - Earth Type: Upside-down Mud Wall)
Villaggio: N/A
Posizioni Magiche: 1
Dando un violento colpo a terra con la gamba, si solleva una grossa parete di roccia che potrà ovviamente essere utilizzata per esempio allo scopo di difendersi da proiettili o jutsu che coinvolgano un’ampia zona, pari a circa 4x4metri. La potenza difensiva di tale tecniche è pari a 50.
Tipo: Taijutsu
(Livello: 3 / Consumo: Medio-Alto)


Acqua di Cattura (Suiton: Mizuame Nabara - Starch Syrup Capture Field)
Villaggio: Tutti
Posizioni Magiche: Ariete
L'utilizzatore espelle dalla bocca una sostanza simile all'acqua, che andrà a corpire una superficie di approssimativamente 20 metri quadri. Questo liquido pittosto denso ha delle proprietà particolari, che la rendono quasi adesiva. Infatti, chi la calpesta, rimane invischiato e non ha posssibilità di muovere i piedi. L'utilizzatore non può effettuare altre tecniche mentre tiene attiva questa. Per potersi liberare da tale prigionia sarà necessario irrorare di una quantità di chakra pari ad alto gli arti inferiori.
Tipo: Ninjutsu
(Livello 6 / Consumo attivazione: MedioAlto - Consumo mantenimento: Basso)


Confinamento
Villaggio: Tutti
Posizioni Magiche: N/A
Questo particolare sigillo serve per estinguere un elemento naturale e imprigionarle dentro un rotolo, fino ad una quantità pari ad 100m2 per elementi non solidi, 10m2 per elementi solidi. Il rotolo non può essere usato come protezione da un getto di tale elemento ma solo per estinguere quelle nelle proprie vicinanze. Sarà possibile decidere solamente una tipologia di elemento (fuoco, acqua fulmine, ecc)
Tipo: Fuuinjutsu
(Livello: 3 / Consumo: MedioBasso)


Nuvola esplosiva (Katon: Haisekishou - Burning Ash Accumulation)
Villaggio: Tutti
Posizioni: 2 (Veloci)
Dopo aver eseguito le posizioni, l'utilizzatore espellerà una nuvola di cenere e fumo dalla bocca, che andrà ad espandersi in una sfera avente raggio circa 3 metri; la velocità dell’espansione sarà pari all’energia dell’utilizzatore, non è possibile superare le dimensioni massime impiegando più tempo nella creazione. Nel momento in cui l'utilizzatore interrompe il flusso di fumo, mordendo tale nube, questa andrà ad esplodere, causando un'esplosione di potenza 40 nel raggio di 10metri, senza però danneggiare l’utilizzatore. Dal grado Jonin C l’esplosione sarà di potenza 50, nel raggio di 15 metri.
Tipo: Ninjutsu
(Livello 4 / Consumo Quasi Alto)


Pioggia di Chiodi (Jouro Senbon - Raining Needles)
Villaggio: Tutti
Posizioni Magiche: N/A
Tecnica che inizia lanciando in aria degli ombrelli pieni di chiodi. Arrivati in aria, si usa il chakra per controllare la rotazione degli ombrelli e la direzione dei chiodi che partono dagli stessi. Non è possibile mutare la direzione dei proiettili una volta scagliati dagli ombrelli.
La potenza di ogni singolo chiodo è di 15 mentre la velocità sarà pari a quella dell'energia dell'utilizzatore, maggiorata di 3 tacche.
Tipo: Ninjutsu
(Livello: 3 / Consumo: Medio-alto)
[necessita di un'Ombrello Lanciachiodi]
[è possibile lanciare al massimo 20 chiodi]


Tecnica dei Falchi Neri (Technique of the Black Hawks – Taka Kuroi no Jutsu)
Villaggio: Tutti
Posizioni Magiche: 1
Grazie l’attivazione di questa tecnica il ninja può invocare uno stormo di rapaci completamente neri, composti da solo chakra, che andranno ad occupare ed ammassarsi in una grande area, pari circa a 400m2; è necessario mantenere il sigillo per non sciogliere la tecnica. All’interno dell’area indicata sarà difficile riuscire a notare ciò che accade, e soprattutto poter reagire agli eventuali attacchi sferrati. Eventuali visioni notturne non aiuteranno la vista all’interno dello stormo; i sensi migliorati/perfetti (vista), invece, permetteranno un miglioramento.
Non è possibile muoversi quando si mantiene tale tecnica.
(Livello: 4 / Consumo attivazione: Medio-Alto – Consumo mantenimento: MedioBasso)


Tecnica del Teletrasporto - Shunshin no Jutsu
Villaggio: N/A
Posizioni Magiche: 1 (lenta)
Tramite l'attivazione di questa tecnica il ninja può viaggiare velocemente attraverso lo spazio. La partenza deve avvenire in contatto con una base solida, mentre l'arrivo in una porzione di spazio libera che si trovi entro 50 metri dalla prima e che ne condivida la solidità. Dopo aver viaggiato nello spazio si prova un leggero disorientamento, che impedisce al ninja di attaccare o eseguire altre tecniche per quel turno. Il viaggio dura circa 1 secondo. A terra, alla partenza o all'arrivo, possono essere lasciati dei frammenti elementali a scelta che non hanno alcuno scopo se non "scenico".
Tipo: Ninjutsu
(Livello: 3 / Consumo di Chakra: Alto)


Tecnica della Paralisi (Kanashibari no Jutsu - Body Freeze Technique)
Villaggio: Tutti
Poszioni Magiche: N/A
Tecnica che immobilizza l'avversario colpendolo con il palmo sul quale si manifesterà attraverso una luce fioca esponendo il bersaglio per pochi secondi ad un attacco diretto. Utilissima per sfuggire alle situazioni di pericolo o per bloccare un bersaglio. Tale paralisi durerà per 6 round, periodo raddoppiabile attraverso un consumo pari a mediobasso.
Tipo: Ninjutsu
(Livello: 3 / Consumo: Medio)
[Utilizzabile solo contro ninja di due energie inferiori o sugli animali]


Tecnica Superiore della Moltiplicazione del Corpo (Kage Bunshin no Jutsu)
Villaggio: Tutti
Posizioni Magiche: Una
Questa tecnica permette di creare dei cloni simili in tutto e per tutto al ninja che li ha creati. Possono essere create ad una distanza massima di 6 metri dall’utilizzatore e potranno allontanarsi di circa 30 metri, superata questa distanza scompaiono creando una piccola nuvoletta di fumo. Un clone che non fa nulla di particolare dura 12 turni mentre un clone costretto a correre o altro dura solamente 6 turni. Hanno la possibilità di effettuare attacchi reali e si possono muovere liberamente; le loro caratteristiche di velocità e forza sono equivalenti a quelle del creatore. Possono compiere tecniche, utilizzando il proprio chakra. Solitamente le copie possiedono solamente il 20% delle armi dell’originale, ma con un ulteriore consumo Basso possono essere dotati di un’arma a scelta presente nela scheda dell'utilizzatore. Se toccati la loro consistenza è fisica.
Tipo: Ninjutsu
(Livello: 3 / Consumo: Variabile)
[Chunin: consumo Medio per copia, distrutte con qualsiasi danno, chakra posseduto Basso / Jonin Grado D: consumo Medio-Alto per copia, distrutte con una ferita leggera, chakra posseduto Medio-Basso / Grado C: consumo Alto per copia, distrutte con una ferita medio-leggera, chakra posseduto Medio / Grado B: consumo Elevato per copia, distrutte con una ferita media, chakra posseduto Medio-Alto]


Tecnica Superiore della Moltiplicazione degli Shuriken (Shuriken Kage Bunshin no Jutsu - Shadow Shuriken Clone Skill )
Villaggio: Tutti
Posizioni Magiche: Cinghiale, Bufalo, Pecora (Veloce)
Tecnica che permette di moltiplicare un arma da lancio a piacimento. Le copie hanno consistenza fisica e sono identiche all'originale. La tecnica può anche essere effettuata mentre le armi sono già in moto. Con un consumo basso sarà possibile moltiplicare fino a 3 volte lo stesso oggetto; il consumo massimo sarà pari a Elevato. Per armi diverse da semplici shuriken, spiedi o kunai si potrà raggiungere al massimo 3 cloni con un consumo medio; non sarà possibile incrementare tale valore.
Tipo: Ninjutsu
(Livello: 3 / Consumo: variabile)
[per moltiplicare armi diverse da shuriken semplici, kunai e spiedi occorre essere minimo jonin C]


Catena illusoria
Villaggio: Tutti
Posizioni Magiche: Cavallo
Mantenendo il sigillo del cavallo, il ninja esecutore sbatterà a terra un piede provocando rumori nel raggio di 15 metri e/o vibrazioni, in 8 metri; sensi potenziati, rispettivamente udito e tatto, aumenteranno di una volta e mezzo tale raggio (x 1.5) mentre sensi perfetti del doppio (x 2). Particolari terreni possono impedire il propagarsi del suono e/o della vibrazione.
Se tali verranno percepite dall’avversario allora l’utilizzatore potrà la propria arte illusoria, riuscendo a manipolare la mente nella propria vittima. Questa vedrà uscire dal terreno, a circa 3 metri da lui, delle catene che prima tenteranno a legare gli arti inferiori e successivamente quelli superiori; se riusciranno ad afferrare l’obiettivo, allora tireranno in direzioni contrapposte per tutto il resto del round, lasciando in balia di se stesso il ninja.
Sarà possibile opporsi alla forza illusoria delle catene solamente esercitando una forza pari a una volta e mezzo quella dell’utilizzatore (x1.5), mentre verranno spezzate se esercitata una forza doppia (x2). E’ possibile interrompere tale genjutsu subendo o infliggendosi una ferita pari a media, oppure utilizzando la tecnica del rilascio.
Tipo: Genjutsu
(Livello: 3 / Consumo: Alto)


Illusione di morte
Villaggio: Tutti
Posizioni Magiche: 7
Solo se il ninja osserva tutti i sigilli necessari per questa illusione, allora vedrà un cono d'oscurità partire proprio dalle mani dell'utilizzatore per arrivare a riempire tutta l'area attorno alla vittima di oscurità. In questa situazione il ninja non avrà alcun riferimento spaziale, e sarà completamente in balia degli attacchi illusori dell'utilizzatore per un massimo di cinque round; in questo lasso di tempo l'utilizzatore non potrà effettuare nessun'altra azione offensiva, mentre la vittima rimarrà immobile. Potrà creare costrutti illusori di qualsiasi forma e dimensione; ogni round, solamente uno di questi potrà effettuare un attacco. I parametri dell'illusione saranno pari ad un energia superiore l'utilizzatore.
Per sfuggire a questa illusione la vittima deve utilizzare la tecnica del rilascio oppure infliggersi una ferita pari a Media.
Tipo: Genjutsu
(Livello 3 / Consumo Attivazione: MedioAlto - Consumo Mantenimento: Basso)


Tecnica del Sonno delle Piume (Nemurihane - Feather Sleep)
Villaggio: Tutti
Posizioni Magiche: N/A
Tecnica illusoria dove il ninja addormenta una massa di persone. Prende il nome dall'illusione che si vede prima di cadere addormentati. Infatti, all'inizio, si vede come una pioggia di piume cadere sopra i bersagli di questa tecnica. Il raggio della tecnica è di 100m e il sonno terminerà dopo 8 ore, utilizzando la tecnica dello scioglimento oppure subendo una ferita media-grave (leggera X4).
L'utilizzatore potrà utilizzarla anche in combattimento a patto che per un intero round rinunci a qualsiasi azione tranne che attiare tale tecnica. Gli avversari, al massimo 5, cadranno addormentati dopo due round; prima proveranno una forte sonnolenza e avranno, al primo turno, una riduzione di 2 tacche a tutte le caratteristiche, mentre al secondo di 4. Per spezzare tale illusione sarà necessario almeno una ferita media (leggera x3) o l'utilizzo della tecnica dello scioglimento.
Tipo: Genjutsu
(Livello: 3 / Consumo: Quasi-Alto)
[richiede la tecnica del sonno in scheda.]

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