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MessaggioTitolo: tecniche oto   tecniche oto Icon_minitimeMar Apr 08, 2008 6:41 pm

[Genin]



Palmo Elettrostatico
Villaggio: Oto
Tipo: Ninjutsu
Posizioni Magiche: 2 (veloce) - Ratto, Serpente
Eseguiti i seal, il ninja può far fuoriuscire dal palmo della mano una piccola quantità di chakra convertito in elettricità. Fintanto che il palmo è carico non può toccare nulla con quella mano o scaricherebbe la poca energia accumulata.
Il Palmo agisce principalmente sugli arti, causando una riduzione della precisione di 2 tacche ed impedendo alla zona colpita, d'impastare chakra fino alla fine del round successivo.
Se colpisce le mani, dimezza la velocità d'esecuzione dei seal.
Se colpisce un oggetto metallico impugnato da un avversario non isolato, trasmette la scossa all'arto del soggetto, causandogli una riduzione di 2 tacche della precisione e un dimezzamento della velocità di esecuzione dei Seal (se era un braccio) per il round successivo.
Se viene colpita la testa si aggiunge un certo stordimento nella vittima.
La scossa è troppo debole per intaccare gli organi interni, come per danneggiare la cute.
(Livello: 6 / Consumo: Basso)

Doppia Rottura - Nibai Kyuukei Rendan
Tipo: Taijutsu
Villaggio: Suono
Posizioni Magiche: Nessuna
Tramite questa tecnica, base del combattimento di chi utilizza attacchi portati principalmente con gli arti superiori, il ninja è in grado di eseguire quattro colpi con la stessa emissione di fiato.
I quattro colpi sono più pesanti di un colpo comune, e possono efficacemente essere rafforzati dall'uso di una strategia che metta l'avversario a ridosso di una superfice dura (ad esempio un muro). Questo perché tutti gli attacchi saranno portati "di spinta", tanto se si è armati, quanto se si è a mani nude.
Evitare il primo colpo farà fallire l'intera sequenza, lo stesso discorso non vale per la parata che in ogni caso impegnerà entrambe le braccia avversarie per essere effettuata con successo.
(Livello: 5 / Consumo: Medio-Basso)

Onda Stordente - Muchuuha
Tipo: Ninjutsu
Villaggio: Suono
Posizioni Magiche: 3 (velocità media)
Con l’ausilio della propria voce o dei suoni presenti nella zona attorno al praticante della tecnica è possibile modificare la pressione dell'aria e i supersuoni presenti. Si potranno concentrare tramite il chakra all' interno della propria bocca oppure sotto forma di sfera tra le proprie mani e scagliarli sotto forma di un'onda d'urto abbastanza potente ad effetto stordente che intorpidirà l' avversario, nel primo round subirà un malus del 50% ai sensi che calerà a 25% nel secondo per sparire gradualmente e tornare alla normalità nel terzo. Il raggio massimo è di questa onda e di 10 metri mentre la sua ampiezza massima è pari a 2 metri.
I suoi effetti ulteriori sono equivalenti ad un danno superficiale, sulla zona colpita, pari ad una ferita Leggera [Potenza: 10]. Tapparsi le orecchie non protegge dalla tecnica.
(Livello: 5 / Consumo: Medio-Basso)

Suono Fantasma
Tipo: Ninjutsu
Villaggio: Suono
Posizioni Magiche: 4 (velocità media)
Concentrando il chakra nel palmo il Ninja può generare delle Onde sonore in qualsiasi punto (entro 9 metri) che abbia nel suo campo visivo semplicemente puntandovi contro la mano.
I suono riproducibile può essere di qualsiasi tipo, ma non può in nessun caso simulare una voce specifica o delle parole, ma può mimare il brusìo di più persone (ovviamente inintelleggibe), o il verso di un qualsiasi animale che si conosca. Tale suono può avere una intensità (il Volume) pari al massimo a quello che potrebbe emettere il ninja gridando. E' necessario mantenere il contatto visivo con il punto di generazione del suono, e anche puntare la mano in quella specifica direzione.
[Dal grado Genin si può muovere il punto di origine del suono usando uno Slot Azione]
(Livello: 4 / Consumo: Basso per turno +1/2 Basso per spostare la fonte sonora)

Attacco Concatenato del Drago - Komodoryu Rendan
Tipo: Taijutsu
Villaggio: Suono
Posizioni magiche: Nessuna
Grazie a questa tecnica di taijutsu il ninja è in grado di inserire una combinazione molto insidiosa che conta ben quattro colpi portati con gli arti superiori, ma se il primo viene evitato l'intera combinazione risulterà nulla. A scelta dello shinobi sul braccio d'apertura si esegue un colpo circolare, una sorta di schiaffone, che se colpirà causerà uno stordimento momentaneo. A seguire vi saranno altri tre attacchi a vibrazione, a scelta, diretti al corpo. I danni prodotti risulteranno invariati ma incassare questi colpi debilita pesantemente l'avversario per il turno in corso e i due successivi.
(Livello: 5 / Consumo: Medio)

Tripla Rottura - Sanbai Kyuukei
Tipo: Taijutsu
Villaggio: Suono
Posizioni Magiche: Nessuna
Tramite questa evoluzione della "Doppia Rottura" il ninja è in grado di portare, sempre con i soli arti superiori, tre attacchi in una sola emissione di fiato. I tre colpi sono più pesanti di un colpo comune, e possono efficacemente essere rafforzati dall'uso di una strategia che metta l'avversario a ridosso di una superfice dura (ad esempio un muro). Questo perché tutti gli attacchi saranno portati "di spinta", tanto se si è armati, quanto se si è a mani nude. In questo caso la difesa prevederà il dover considerare ogni singolo attacco in maniera indipendente poichè evitare il primo non fermerà la combinazione.
(Livello: 4 / Consumo: Medio)
[Solo se si ha in scheda la Doppia Rottura]

Turbine Sonico - Hibiki Senpu
Tipo: Ninjutsu
Villaggio: Suono
Posizioni Magiche: 5 (velocità media)
Tecnica molto potente, richiede anche una discreta quantità di chakra da utilizzare. Il Ninja carica una grande quantità di chakra nelle mani portandole entrambe al suo fianco dopodichè emette una scarica sonica che prosegue in linea retta per 20 metri. Il difetto di questa tecnica è che ci vuole molto tempo per impastare il chakra da utilizzare, rendendo il ninja che la usa un facile bersaglio. Se colpisce in pieno risulta capace di causare un danno Medio-Grave [Potenza: 40].
(Livello: 5 / Consumo: Medio)
[Solo se si ha in scheda l’Onda Stordente]

Moltiplicazione Sonica - Oto Bunshin
Villaggio: Oto
Tipo: Ninjutsu
Posizioni Magiche: 1 (molto veloce)
Tecnica simile alla moltiplicazione, di solito utilizzata come diversivo, usa il suono per creare copie che non possono attaccare e se colpite si disperdono non lasciando traccia.
Nota: l’esecuzione di questa tecnica è molto veloce perché solitamente si utilizza per contrastare un assalto o comunque disorientare un avversario in avvicinamento.
I cloni hanno caratteristiche perfettamente sovrapponibili a quelle dei normali Bunshin, ma durano solo due turni e sono in grado di emettere suoni realistici e adeguati alla situazione, tuttavia non possono parlare in maniera intelleggibile, ma quando parla l'utilizzatore anche le copie parlano dicendo all'unisono le stesse cose, inoltre possono simulare attacchi a distanza; il loro illusorio equipaggiamento sarà composto dal 20% delle armi a distanza dell'utilizzatore. Una volta lanciato, il proiettile illusorio scompare 1m prima di colpire una qualsivoglia superficie; anche nel caso venga "intercettato", ogni attacco non causerà danno
(Livello: 5 / Consumo: ½ Basso per ogni copia)
[Massimo copie: Studenti 6, Genin 8, Chunin 10, Jonin Grado D 12, Grado B 14, Grado A 16]


Ultima modifica di John-Deere il Gio Mag 15, 2008 12:35 am - modificato 1 volta.
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MessaggioTitolo: Re: tecniche oto   tecniche oto Icon_minitimeMar Apr 08, 2008 6:42 pm

[Genin]



Palmo di Suono
Tipo: Taijutsu
Villaggio: Suono
Posizioni Magiche: Nessuna
Comprimendo il chakra all’interno del palmo, e successivamente scaricandolo su un bersaglio, il ninja che utilizza questa tecnica è in grado di allontanare da se l’oggetto\persona colpito di almeno sei metri (nel caso di un corpo di dimensioni e peso umani) arrivando a causare danni seri (il colpo infatti avrà una potenza doppia rispetto alla norma). Il colpo che fa da tramite per questa tecnica è veloce, e spesso diretto verso il busto dell’avversario o il centro dell’oggetto.
(Livello: 4 / Consumo: Medio)

Onda Debilitante
Tipo: Ninjutsu
Villaggio: Suono
Posizioni magiche: Nessuna (veloce)
Grazie all'amplificatore dei suoni il ninja che utilizza tale tecnica è in grado di dirigere i suoni nel raggio di 30cm verso l'apparato acustico dell'avversario. In questo modo verrebbe gravemente minato l'equilibrio della vittima, che per stare in piedi dovrà utilizzare uno slot azione all'inizio di ogni round, i riflessi e l'agilità, che caleranno di 2 tacche. Questi effetti rimarranno attivi per 2 round , ma subire un ulteriore colpo, aumenta la durata dell'effetto di un round, e aggrava il malus ai riflessi e all'agilità di 1 tacca
Se questa tecnica colpisce un materiale solido di qualsiasi genere senza essere indirizzata verso il timpano avversario, il materiale subirà complessivamente un danno di potenza 20 che danneggierà nel raggio massimo di manipolazione.
E' necessario produrre rumori per attivare tale tecnica.
(Livello: 4 / Consumo: Medio)
[Necessita un amplificatore dei suoni]

Attacco Concatenato Disabilitante
Tipo: Taijutsu
Villaggio: Suono
Posizioni magiche: Nessuna
Lo Shinobi che esegue questa tecnica deve essere necessariamente entro due metri dall'avversario. Uno scatto in avanti precede la combo, ed ha termine portando la gamba prescelta quasi oltre l'avversario. Poco prima del suddetto movimento partirà un pugno diretto, quasi subito bloccato in favore del primo vero attacco. Lo scatto infatti serve a chiudere la distanza per scagliare una gomitata ruotata verso le costole fluttuanti nemiche. A seguire questa prima rotazione, ci si abbassa continuando a girare, e si distende un montante al mento con l'impatto nel palmo della mano. Il terzo colpo è ancora un diretto al corpo, subito seguito da una spazzata dall'esterno all'interno. Tutti i colpi della combinazione sono portati "lanciati". La loro forza è potenziata del 30%, mentre la velocità, dopo la prima rotazione, eguagli quella di colpi potenziati da chakra 1/2 di Basso.
Inventato da: Shinken Takatsui
(Livello: 4 / Consumo: Medio-Alto)

Onda Tagliente - Zankuuha
Tipo: Ninjutsu (Arte del vento – Fuuton)
Villaggio: Suono
Posizioni magiche: Nessuna (veloce)
Con uno speciale tubo impiantati nel braccio è possibile modificare la pressione dell'aria e i supersuoni presenti tramite il chakra creando un'onda d'urto molto potente. La sua gittata arriva fino a 18 metri e l’ampiezza risulta di circa 4 metri, il colpo oltre a possedere una buona dose di energia cinetica esprime una capacità tagliente seppur minima che potrà creare una ferita medio-leggera su tutte le parti interessate [Potenza: 20].
(Livello: 4 / Consumo: Medio)
[Necessita un Manipolatore d’aria]



Raffica di Suono
Tipo: Ninjutsu
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: 2 (veloce)
Con entrambe le mani rivolte verso una direzione, il ninja genera un cono di energia sonora di 12 metri che è in grado di deviare quasi tutte le armi da lancio presenti nell’area verso l’alto (escluse armi più grandi di uno Shuriken Gigante). Inoltre, se si rivolge questo jutsu verso una superficie, si possono effettuare “salti” di sei o sette metri a gran velocità (+5 tacche), evitando così tecniche lente come la palla di fuoco suprema, o altre tecniche simili. Può anche disperdere Katon o Fuuton il cui consumo non sia superiore a Medio.
(Livello: 4 / Consumo: Medio-Alto)

Nube incendiaria - Kasumi Enbu no jutsu
Tipo: Ninjutsu
Villaggio: Suono
Posizioni magiche: 4 (velocità media)
Questa arte magica è stata creata dal clan Fuuma. Impastando una discreta quantità di chakra nei polmoni è possibile emettere un getto di gas infiammabile, che arriva anche a 8 metri dall'utilizzatore, e raggiunge una larghezza non inferiore ai tre. Questa nube alla vista appare come nebbiolina rimanendo comunque ben visibile anche se con contorni non troppo definiti e presenta diversi effetti a seconda delle situazioni. Se nel suo cammino dovesse incontrare una fiamma il gas così generato si infiammerebbe rendendola simile ad una Palla di fuoco Suprema, chi è colpito da questo jutsu riporta ustioni medie su tutte le parti interessate [Potenza: 30]. Se inalato il gas può causare vertigini e nausea per la durata di un turno poiché in luoghi aperti il gas si dissolverebbe immediatamente, invece in un luogo chiuso o poco areato la durata massima è di due turni e può portare allo svenimento di chi ne dovesse rimanere esposto a lungo. All'inizio il difetto di questa tecnica è che il ninja deve rimanere fermo mentre la esegue, ma dal grado di chunin in poi questa carenza viene a cadere, compensata dall'esperienza dello shinobi.
(Livello: 4 / Consumo: Medio)
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MessaggioTitolo: Re: tecniche oto   tecniche oto Icon_minitimeMar Apr 08, 2008 6:43 pm

[Chunin]



Colpo Vibrante
Tipo: Taijutsu
Villaggio: Suono
Posizioni magiche: Nessuna (veloce)
Concentrando un'elevata quantità di chakra all'interno di uno strumento metallico impugnato o indossato, il ninja è in grado di renderlo molto più "efficace" nella sua funzione, offensiva o difensiva che sia. Ogni impatto con questo oggetto, irrorato da chakra di tipo "sonico", genererà un forte effetto stordente. Alcuni degli effetti possibili sono il "knock down" nel caso di colpi alle gambe, il "disarm" in caso di impatti tra armi, disequilibrio per i colpi al capo e intorpidimento per i colpi al corpo. L'effetto "vibrazione" dura due turni completi.
(Livello: 3 / Consumo: Medio-Alto)

Morso dell'Anguilla
Tipo: Taijutsu/Ninjutsu
Villaggio: Suono
Posizioni magiche: 1 (veloce)
Tecnica divisa in due fasi. La prima consiste in un rapidissimo movimento del braccio [+50%] volto non tanto a colpire l'avversario, ma ad afferrarne il polso, bavero, caviglia, o comunque una parte del corpo facilmente serrabile dalla mano. Quest'ultima manterrà la presa con grande forza [+50%] per un massimo di tre secondi. A questo punto avviene la seconda fase, con il movimento della mano libera a comporre il sigillo della tigre (sebbene incompleto). Tale azione provocherà una violenta fuoriuscita di chakra elettrico dalla mano impegnata, che investirà l'avversario provocando un danno medio [Potenza: 30]. Il chakra elettrico ovviamente può essere bloccato se la vittima è in grado di isolarsi.
(Livello: 3 / Consumo: Quasi alto [50 punti chakra])

Onda Superiore Tagliente – Zankuu Kyokuha
Tipo: Ninjutsu (Arte del vento – Fuuton)
Villaggio: Suono
Posizioni magiche: Nessuna (velocità media)
Con degli speciali tubi impiantati nelle braccia è possibile modificare la pressione dell'aria e i supersuoni presenti tramite il chakra creando un'onda d'urto molto potente. Questa non è altro che la versione potenziata della normale Zankuuha e richiede necessariamente l’utilizzo contemporaneo di due manipolatori d’aria. La gittata e l’ampiezza aumentano, rispettivamente 24 e 5 metri, così come la potenza, infatti causerà un danno minimo pari a medio-grave su tutte le parti interessate.
(Livello: 3 / Consumo: Medio-Alto)
[Necessita di due Manipolatore d’aria]
[Solo se si ha in scheda l'Onda Tagliente]



Mani Segrete del Serpente – Fie jutsu
Tipo: Ninjutsu (Arte delle serpi – Hebiton)
Villaggio: Suono
Posizioni magiche: 3 (veloce)
Variante della tecnica di richiamo. L’utilizzatore tramuta la propria lingua in un serpente con il quale tenterà di attaccare l’avversario entro i 9 metri (18 con un ulteriore consumo Basso), la velocità dello stesso è una volta e mezzo quella dell’evocatore che unita alla sorpresa può procurare ottime possibilità di riuscita. Il morso del rettile sarà in grado di produrre una ferita Medio-Leggera su bersagli "corazzati" aggravandosi fino a Media su parti "molli". La presa non dura più di un turno. Colpire il serpente non equivale a colpire l’evocatore.
In caso l’utilizzatore di questa tecnica sia in possesso delle abilità necessarie il morso potrà anche risultare velenoso.
(Livello: 4 / Consumo: Medio)

??? – Senai Jyashu
Tipo: Ninjutsu (Arte delle serpi – Hebiton)
Villaggio: Suono
Posizioni magiche: 1 (molto veloce)
Variante della tecnica di richiamo. Protendendo un braccio (che rimarrà impegnato per tutta la durata della tecnica) verso un bersaglio di taglia umanoide, uno o più serpenti sbucheranno dall'arto prescelto e si avventeranno sul nemico. Una volta fuori tenteranno di avvinghiarsi su arti, busto e collo nemici, tentando di immobilizzarlo. Il bersaglio deve trovarsi entro 3 metri dall'evocatore. La stretta delle serpi ha una forza pari a quella dell'evocatore diminuita di un'intera energia.
Per liberarsi dalle serpi è necessario esercitare una forza pari a quella dell'evocatore aumentata di un'intera energia, ma divisa per il numero di serpi (solo con 4 serpenti sarà necessario lo sforzo di cui sopra).
Ogni serpente ha dunque la stessa forza, ma una resistenza pari ad 1/4 di quella sopra indicata. La creazione di ciascuna serpe richiede un consumo medio-basso. La durata degli stessi, se non distrutti, è di tre turni.
(Livello: 4 / Consumo: Variabile)

Violenza Incontrollabile
Tipo: Genjutsu (visivo/sonoro)
Villaggio: Suono
Posizioni magiche: 7 (lenta)
Perchè il Jutsu abbia effetto è necessario cantilenare una sorta di preghiera mentre si compongono i Seal, l'avversario deve poterli osservare e deve poter sentire almeno l'80% della cantilena. Se ciò avviene, la mente dell'avvversario dovrebbe essere influenzata, risvegliando il più possibile i suoi istinti violenti. Egli vedrà l'utilizzatore come il peggior nemico possibile, e avrà la falsa impressione di essere grandemente avvantaggiato sul piano fisico (come se avesse 3 tacche in più a ogni caratteristica base, cosa che non è), e pertanto tenderà a usare unicamente gli attacchi fisici, senza sfruttare Ninjutsu o Genjutsu, senza contare un effettivo calo della prudenza e dell'attenzione. Coloro che sono posseduti da un demone tuttavia tendono a attivare la loro innata se subiscono questo Genjutsu, dimezzando il normale tempo di attivazione. Lo stato alterato dura 3 turni compreso quello di attivazione. Durante l'esecuzione dei sigilli bisogna rimanere immobili.
(Livello: ? / Consumo: Medio-Alto)

Abbraccio delle Serpi
Tipo: Genjutsu (visivo)
Villaggio: Suono
Posizioni magiche: 7 (lenta)
Quest'arte illusoria comincia la propria attivazione durante l'esecuzione dei sigilli, che il nemico dovrà poter vedere chiaramente, in questo periodo il bersaglio di tale jutsu vedrà il corpo dell'utilizzatore mentre riversa tutt'attorno un numero enorme di serpi di differenti colori. Gli animali, inizialmente, si muoveranno lentamente ma composto l'ultimo seal della sequenza essi scatteranno ed inesorabilmente avvinghieranno con forza le membra nemiche. Nel momento in cui questo accade l'illusione è già attiva e per questo, nonostante si cerchi di evitare la cattura, il tutto risulterà inutile, qualsiasi prova di forza fallirà causando un aumento della stretta. Nella realtà il corpo sarà immobile in posizione eretta. L'illusione si spezzerà non appena si subirà una ferita media o trascorsi tre turni completi. Durante l'esecuzione dei sigilli bisogna rimanere immobili.
(Livello: 3 / Consumo: Alto)
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MessaggioTitolo: Re: tecniche oto   tecniche oto Icon_minitimeMar Apr 08, 2008 6:43 pm

[Jonin]



Lancia Sonica
Tipo: Ninjutsu
Villaggio: Suono
Posizioni magiche: 6 (media)
Evoluzione di Onda Stordente e Turbine Sonico, che richiede una maggiore capacità di controllo del chakra e delle onde sonore. Condensando le onde sonore nella bocca o fra le mani si può lanciare un a visibile onda ultrasonica molto rapida e capace di infliggere diversi danni sulla parte del corpo che colpisce, oltre ad avere un discreto effetto stordente. Lo shinobi può decidere se generare un cono di dieci metri di onde sonore [Potenza 50] o un cilindro del raggio di appena mezzo metro ma lungo fino a venticinque metri [Potenza 45].
(Livello: 2 / Consumo: Elevato+Bassissimo per serpe)
[Richiede il Turbine Sonico in scheda]

Portale Oscuro del Serpente
Tipo: Ninjutsu (Arte delle serpi – Hebiton)
Villaggio: Suono
Posizioni magiche: 2 (veloce)
Variante della tecnica di richiamo. Attraverso questo jutsu lo shinobi si rende capace di aprire una porta sul mondo delle serpi, dalla quale verranno richiamati dei lunghissimi rettili, in numero massimo di 8, capaci di attaccare un bersaglio singolo entro 30 metri dall'apertura. Se anche una sola serpe riesce ad andare a segno farà da tramite per l'intero jutsu causando un danno con elementalità Veleno, che si aggraverà fino a Grave entro sei secondi. Ogni morso sarà inoltre in grado di provocare una ferita lieve, ma solo a patto che la parte raggiunta non sia corazzata. Il varco potrà aprirsi all'altezza della bocca, del petto, o comunque entro 30 cm dal corpo dell'utilizzatore della tecnica.
(Livello: 2 / Consumo: Elevato+Bassissimo per serpe)

Tecnica della Miopia
Tipo: Genjutsu (Visivo/Sonoro)
Villaggio: Suono
Posizioni magiche: 10 (lentissima)
Durante l'esecuzione dei dieci sigilli (che l'avversario deve poter osservare), il ninja deve parlare all'avversario con voce sibilante, non importa ciò che dice purchè riesca a farsi sentire per almeno cinque secondi (anche se frasi molto efficaci sono quelle che preannunciano drammaticamente l'effetto della tecnica). All'attivazione del Genjutsu l'avversario subisce una menomazione quanto mai grave, sebbene illusoria. Una corrente anomala di chakra altera le sue percezioni, di modo che veda tutto sfocato come se avesse una miopia che necessita una correzione da cinque diottrie, inoltre qualsiasi movimento nel suo campo visivo si lascia dietro una fastidiosa scia che perdura per due secondi circa. La tecnica dura tre turni (compreso quello di attivazione) o può essere annullata da un danno contundente pari a una ferita Medio-Leggera alla testa.
(Livello: 2 / Consumo: Alto)

Veleno Psichico
Tipo: Genjutsu/Doujutsu
Villaggio: Suono
Posizioni magiche: 3 (veloce)
Terminata la combinazione di sigilli in ninja diventa in grado di trasmettere, tramite sguardo, un'illusione alla vittima. Questa crederà di essere stata avvelenata. Lo shinobi può simulare gli effetti di qualsiasi veleno non letale conosca, se in possesso dell'abilità convenzionale adatta, o altrimenti può causare effetti generici che simulano l'abbassamento di una tacca per le tre caratteristiche fisiche principali della vittima. In quest'ultimo caso alla vittima sarà più semplice liberarsi. La tecnica può essere mantenuta utilizzando chakra Medio per turno (escluso il primo).
(Livello: 3 / Consumo: Medio-Alto)


Serpe Gemella Assassina - Souja Sousai
Tipo: Ninjutsu (Arte delle serpi – Hebiton)
Villaggio: Suono
Posizioni magiche: 1
Variazione della tecnica di richiamo. Tecnica di estremo sacrificio. Il ninja eseguendo questa tecnica mette in gioco la sua stessa vita per assicurarsi di annientare l’avversario. Essa infatti, se portata a compimento, comporterebbe la morte istantanea del bersaglio ma al contempo richiederebbe anche la vita dell’utilizzatore che perirà con lui.
(Livello: 2 / Consumo: Alto)

Rombo di Tuono
Tipo: Ninjutsu
Villaggio: Suono
Posizioni magiche: 8 (lenta)
Dopo aver eseguito i Seal il ninja impasta il chakra attorno ai palmi delle mani aperte, creando una sorta di sistema di casse di risonanza, mentre parte del chakra va a difendere i suoi timpani come un isolante acustico. Quindi sbatte con violenza le mani, generando una possente onda d'urto, associata a un fortissimo suono (nell'ordine dei 250 decibel, come se si stesse all'interno di un tornado) in un'area circolare di 15 metri di raggio. L'associazione tra suono e Onda d'urto produce intensi danni [Potenza 60] oltre a sollevare polvere e assordare per almeno 3 turni qualunque persona si trovasse nell'area di effetto eccetto l'utilizzatore, per non parlare dello stordimento. Nell'area di 10 metri oltre i 15 sopra citati la tecnica perde notevolmente di efficacia, causando appena un leggero stordimento e leggeri danni, ma comunque sollevando una nuvola di polvere [Potenza 30].
(Livello: 1 / Consumo: Elevatissimo)
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