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 marionettismo (Suna)

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AutoreMessaggio
John-Deere
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John-Deere


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scheda
chakra: 1000pt
vita: 20000pt
attacco: 24/

marionettismo       (Suna) Empty
MessaggioTitolo: marionettismo (Suna)   marionettismo       (Suna) Icon_minitimeGio Apr 10, 2008 12:33 am

MARIONETTISMO


Villaggio: Sabbia

Clan: Marionettisti

Attivazione della Marionetta: Grazie ad un consumo di chakra l'utilizzatore crea dei fili di chakra, che si estendono dalle sue dita fino alla marionetta (Consumo Basso). I fili sono invisibili ad occhio nudo e danneggiabili solo da attacchi che possano distruggere un costrutto di chakra. In ogni caso mantenendo attiva la tecnica di clan una volta ogni round è possibile sganciare o riagganciare i fili di chakra ad una marionetta a piacimento, senza utilizzare altri slot azioni.
[Conta come Tecnica Base Bonus]

Caratteristica Dei Portatori: Crediti Aumentati (+50%)
Caratteristica Dei Portatori: Chakra Aumentato (+30%)
Caratteristica Dei Portatori: Forza Diminuita di molto (- 5 tacche)

Abilità Comune a tutti i livelli: Capacità di progettare, costruire ed utilizzare le marionette, superando notevolmente le limitazioni normali al numero di armi date dal grado. Possibilità di manovrare le marionette in modo di muoverle con naturalezza, senza aver alcun malus in precisione.



Livello I (Genin Verde)

Si ha la capacità di manovrare le marionette al livello di un "principiante". Bisogna usare entrambe le mani per manovrare la Marionetta.

* Si può portare in combattimento una sola Marionetta alla volta. Se ne possono possedere di più, ma non sono utilizzabili nei duelli.
* E’ possibile progettare più marionette ed inserirle in scheda anche se superano i crediti necessari; nelle occasioni GdR non sarà possibile avere il surplus di equipaggiamento.
* Si possono progettare solo Marionette di Attacco.
* Si possono installare sulle Marionette solo armi fino al grado inferiore, ed una singola arma parigrado.
* La Marionetta ha le stessa energia del Marionettista, ma con Forza e Resistenza diminuite di molto (-5tacche). Il Marionettista può assegnare un aumento (+3tacche); la velocità e la resistenza non possono aumentare oltre a quella del marionettista.
* Ogni singola azione fatta eseguire alla marionetta costa un'azione al marionettista.
* Il ninja non potrà far muovere o posizionare la marionetta a mezz'aria. Ad ogni livello, comuqnue, potrà levitare leggermente, a distanze inferiori di 10cm da una superficie solida, senza alcun consumo di chakra.
* La massima lunghezza dei fili di Chakra è 15 metri.


Consumo di Chakra per turno: ½ di Basso per marionetta

Tecniche derivate dal livello I:
CITAZIONE
ecnica della Trasformazione della Marionetta – Kugutsu Henge no Jutsu
Villaggio: Suna
Posizioni Magiche: Nessuna
Richiede: Marionettismo I
Questa tecnica permette al marionettista di far prendere una qualsiasi forma alla marionetta. Questa trasformazione ha le stesse modalità e limitazioni della omonima tecnica base, ma a differenza della normale Henge chi è sotto l'effetto di questo Ninjutsu può effettuare attacchi senza far svanire la trasformazione. Le reali capacità della marionetta non cambiano, solo l'aspetto viene mutato, quindi gli attacchi dovranno essere portati con le normali armi disponibili, a cui la tecnica può dare un'aspetto diverso, ma sempre entro i normali limiti di trasformazione. Una ferita Leggera inflitta alla marionetta è però sufficiente a spezzare la tecnica sulla marionetta colpita. La trasformazione resta altrimenti attiva fino a che il costo viene pagato.
Tipo: Ninjutsu
(Livello: 6 / Consumo di Chakra: Bassissimo per turno e per ogni marionetta trasformata)

Tecnica della sostituzione della marionetta - Kugutsu Kawarimi no Jutsu
Villaggio: Sabbia
Posizioni Magiche: 1
Richiede: Marionettismo II
Questo jutsu non è altro che la tecnica della sostituzione eseguita attraverso un filo di chakra dal burattino anzichè dal marionettista, i limiti rimango gli stessi delle tecnica base, tuttavia il consumo di chakra è raddoppiato.
(Livello: 4 / Consumo: Medio-Basso)



Livello II (Genin Rossa – Chunin Verde)
Si ha la capacità di manovrare le Marionette al livello di un "praticante medio". Bisogna usare entrambe le mani per manovrare alla perfezione entrambe le marionette, tuttavia con una singola mano non è possibile far attaccare una marionetta, ma solo muoverla. Potrà a questo livello apprendere la tecnica dell'evocazione degli oggetti.

* Si possono portare in combattimento e utilizzare in contemporanea fino a due Marionette alla volta. Se ne possono possedere di più, ma non sono utilizzabili nei duelli.
* E’ possibile progettare più marionette ed inserirle in scheda anche se superano i crediti necessari; nelle occasioni GdR non sarà possibile avere il surplus di equipaggiamento.
* Si possono progettare Marionette di Attacco e di Cattura.Si possono installare sulle Marionette solo armi fino al grado inferiore, ed una singola arma parigrado.
* La Marionetta ha le stessa energia del Marionettista, ma con Forza e Resistenza diminuite di molto (-5tacche). Il Marionettista può assegnare due aumenti (+3tacche) o un aumento di molto (+5tacche) a alla marionetta; la resistenza non può aumentare oltre il punteggio base della sua energia, mentre la velocità non può aumentare oltre 3 tacche.
* Ogni singola azione fatta eseguire alla marionetta costa un'azione al marionettista, con una singola azione si possono spostare (solo muovere, non altre azioni) tutte le marionette assieme, ma solo se eseguono movimenti paralleli.
* E' possibile applicare una sola tecnica nei rotoli jutsu presenti nelle marionette.
* Il ninja può far muovere una marionetta in aria ad una altezza massima di 2 metri rispetto una qualsiasi superficie solida discreta (terreno, rami alberi, mura..); oppure due marionette all'altezza di 1 metro. Sarà necessario un consumo di mantenimento pari a ½ Basso.
* La massima lunghezza dei fili di Chakra è 25 metri.


Consumo di Chakra per turno: ½ di Basso per marionetta

Tecniche derivanti dal Livello II:
CITAZIONE
Puppet Jutsu
Villaggio: Sabbia
Posizione Magiche: Nessuna
Richiede: Marionettismo II
Questa tecnica permette l'attivazione di una tecnica presente all'interno di un "Rotolo Jutsu". Sarà necessario possedere l'equipaggiamento relativo e compiere i sigilli per poter attivare tale abilità. Il costo della tecnica evocata sarà pari alla metà del normale costo richiesto. E' possibile apprendere un numero limitato di "Puppet Jutsu" in base al grado raggiunto nell'abilità di marionettista, convertibili solamente ogni passaggio di grado oppure ogni miglioramento nell'arte dei marionettismo. Le jutsu apprese non rientrano nel conteggio di tecniche avanzate massime; solo le jutsu impresse nei rotoli e inserite nelle marionette saranno considerate effettive tecniche avanzate.
Dal terzo livello del marionettismo è possibile combinare più marionette e quindi piu rotoli Jutsu per dare vita a tecniche dalla potenza devastante.
Tipo: Ninjutsu
(Livello: 3 / Consumo: Variabile)
[Necessita di almeno un rotolo Jutsu e di una maronetta]



Livello III (Chunin Blu – Jonin Rossa)

Si ha la capacità di manovrare le marionette al livello di un "praticante esperto". Si può usare una sola mano per manovrare alla perfezione una singola marionetta, o due mani per manovrarne più di due.

* Si possono portare in combattimento e utilizzare fino a tre Marionette alla volta. Se ne possono possedere di più, ma non sono utilizzabili nei duelli.
* E’ possibile progettare più marionette ed inserirle in scheda anche se superano i crediti necessari; nelle occasioni GdR non sarà possibile avere il surplus di equipaggiamento.
* Si possono progettare Marionette di Attacco, di Cattura e di Difesa, in più si può progettare ed innestarsi un singolo arto meccanico.
* Si possono installare sulle Marionette solo armi fino al grado inferiore, ed una singola arma parigrado.
* La Marionetta ha le stessa energia del Marionettista, ma con Forza e Resistenza diminuite di molto (-5tacche). Il Marionettista può assegnare tre aumenti (+3tacche) o un aumento e un aumento di molto (+5tacche) alla marionetta; la resistenza non può aumentare oltre il punteggio base della sua energia, mentre la velocità non può aumentare oltre 3 tacche.
* Ogni singola azione fatta eseguire alla marionetta costa un'azione al Marionettista, ma con un'azione sola si possono spostare (solo muovere, non altre azioni) tutte le marionette assieme, se eseguono movimenti paralleli o speculari.
* E' possibile manipolare altri oggetti, persone e parti del corpo come fossero una marionetta aggiuntiva (da conteggiare come tale) al costo di un MedioBasso ogni round.
* E' possibile applicare una sola tecnica nei rotoli jutsu presenti nelle marionette; il marionettista ottiene la conoscenza di due jutsu da poter incanalare solo in tal modo.
* E' possibile se si possiede l'opportuna abilità far muovere una singola marionetta nel sottosuolo con gli stessi limiti e al costo aggiuntivo dell'apposita abilità, se posseduta dal marionettista.
* Il ninja può far muovere una marionetta in aria ad una altezza massima di 5 metri rispetto una qualsiasi superficie solida discreta (terreno, rami alberi, mura..); oppure due o più marionette all'altezza di 2 metri. Sarà necessario un consumo di mantenimento pari a ½ Basso.
* La massima lunghezza dei fili di Chakra è 40 metri.


Consumo di Chakra per turno: ¾ Basso per marionetta

Tecnica derivante dal livello III:
CITAZIONE
Kuro Higi Kiki Ni Hatsu
Villaggio: Sabbia
Posizioni magiche: 0 (molto veloce)
Richiede: Marionettismo III
Per utilizzare questa tecnica è necessario comandare un burattino da cattura preposto con un apposita area per contenere la vittima. Tramite questo Jutsu il marionettista farà scattare il meccanismo di cattura aprendo lo sportellone del burattino fino ad ingrandirlo entro i limiti consentiti dalla marionetta (azione molto rapida) per cercare di catturare l'avversario. Dall'interno della cavità della marionetta partiranno, se il marionettista ha il livello III nella suddetta abilità di marionettismo, una serie di fili di chakra che andranno ad avvolgersi ad una distanza massima di 3 metri ed incollarsi su tutto il corpo del malcapitato per poi cercare di trascinarlo all'interno della marionetta stessa e catturarlo.
I fili cosi creati non possono essere distrutti con attacchi fisici, la forza esercitata dai fili di chakra sul corpo del nemico è quella della marionetta stessa. Una volta catturata la preda una serie di lame passerranno attraverso la cavità per cercare di eliminare la vittima.
Essendo la forza della marionetta base diminuita di molto, questa tecnica va usata con senjutsu, solitamente si cerca di catturare rapidamente la preda quando meno se lo aspetta o mentre è impegnata in un salto o in una schivata in modo tale che possa fare meno resistenza ai fili di chakra.
Tipo: Ninjutsu - Taijutsu
(Livello 3 / Consumo: Medio-Alto)


Chakra no Tate - Chakra Shield
Villaggio: Sabbia
Posizione Magiche: Nessuna
Richiede: Marionettismo III
Questa tecnica può essere eseguita esclusivamente attraverso uno speciale strumento posto in una marionetta o un arto meccanico. Il braccio meccanico o entrambe le braccia del burattino si muoveranno in avanti verso l'attacco e aprendo gli appositi pannelli che rivestono tali arti daranno forma al perimetro di una sorta di scudo che verrà poi irradiato dal chakra.
Lo scudo di chakra cosi creato fornisce una elevata resistenza (potenza 50) anche ad attacchi che risulterebbero mortali sia di ninjutsu che di taijutsu fornendo una discreta protezione in grado di scemare l’intensità anche dei colpi con potenziale maggiore della resistenza stessa.
(Livello: 3 / Consumo: QuasiAlto)
[Inserire tali pannelli in una marionetta o in un braccio meccanico brucia uno slot armamentario]


Ultima modifica di John-Deere il Mar Mag 13, 2008 7:55 pm - modificato 1 volta.
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MessaggioTitolo: Re: marionettismo (Suna)   marionettismo       (Suna) Icon_minitimeGio Apr 10, 2008 12:33 am

Livello IV (Kage Sennin o Energia Nera)
Si ha la capacità di manovrare le Marionette al livello di un "Maestro". Si può usare una sola mano per manovrare alla perfezione due marionette, utilizzando entrambe le mani si potranno utilizzare fino a quattro marionette.

* Si possono portare in combattimento fino a cinque Marionette alla volta, ma se ne possono utilizzare al massimo 4 contemporaneamente. Se ne possono possedere di più, ma non sono utilizzabili nei duelli.
* E’ possibile progettare più marionette ed inserirle in scheda anche se superano i crediti necessari; nelle occasioni GdR non sarà possibile avere il surplus di equipaggiamento.
* Si possono progettare Marionette di Attacco, di Cattura, di Difesa, ed anche fino a quattro Arti Artificiali.
* Si possono installare sulle Marionette armi parigrado.
* La Marionetta ha le stessa energia del Marionettista, ma con Forza e Resistenza diminuite di molto (-5tacche). Il Marionettista può assegnare due aumenti (+3tacche) e uno aumentato di molto o due aumenti di molto (+5tacche) a alla marionetta; la resistenza non può aumentare oltre il punteggio base della sua energia, mentre la velocità non può aumentare oltre 5 tacche.
* Ogni singola azione fatta eseguire alla marionetta costa un'azione al Marionettista, ma con un'azione sola si possono spostare (solo muovere, non altre azioni) tutte le marionette assieme, anche se eseguono movimenti molto differenti.
* E' possibile manipolare altri oggetti, persone e parti del corpo come fossero una marionetta aggiuntiva (da conteggiare come tale) al costo di un MedioBasso ogni round.
* E' possibile applicare tre tecniche nei rotoli jutsu presenti nelle marionette; il marionettista ottiene la conoscenza di cinque jutsu da poter incanalare solo in tal modo.
* E' possibile se si possiede l'opportuna abilità far muovere fino a due marionetta nel sottosuolo con gli stessi limiti e al costo aggiuntivo dell'apposita abilità, se posseduta dal marionettista.
* Il ninja può far muovere fino a tre marionette in aria ad una altezza massima di 10 metri rispetto una qualsiasi superficie solida discreta (terreno, rami alberi, mura..). Le altre marionette potranno muoversi ad una altezza massima di 5 metri. Non sarà necessario nessun consumo di mantenimento aggiuntivo.
* La massima lunghezza dei fili di Chakra è 60 metri


Consumo di Chakra per turno: Basso per marionetta

Tecnica derivante dal livello IV:
Marionette Viventi (si trasforma un cadavere in una marionetta, preservandone parte dei poteri avuti in vita. Consumo doppio rispetto a Kugutsu non Jutsu, eventuali poteri si pagano a parte)
Aka higi: Hyakki no souen (Il marionettista può evocare 100 marionette semplici e manovrarle tutte insieme. La precisione è scarsissima e le marionette sono deboli e non possono attaccare tutte lo stesso bersaglio per evitare di intralciarsi a vicenda, ma è utile contro molti avversari. Consumo Critico a round)
Corpo di Marionetta (Il Burattinaio può costruire una marionetta che ospiti la SUA energia vitale...diventando di fatto lui stesso una marionetta vivente molto potente. Può anche spostare il rotolo che contiene la sua essenza in una delle sue altre marionette. Consumo Alto per spostarsi di corpo)





PROGETTARE UNA MARIONETTA



Una marionetta "Base" umanoide, con due arti deambulatori e due prensili, costa 50 punti. Ogni marionettista avrà "bonus" (cioè gratuito) una marionetta Base.
Meccanismi aggiuntivi costano crediti extra a seconda della complessità (Ad esempio avere tutti i pezzi scomponibili costa 50 punti)
Ogni arto prensile extra costa 25 punti
Le armi della Marionetta vanno pagate singolarmente, ma non è necessario seguire le restrizioni sul numero e tipo deìi armi per il grado del ninja, quando si equipaggia una marionetta.
La grandezza di una marionetta può essere al massimo quella di un essere umano aumentata del 50%.
Ogni marionetta ha spazio per installare armi ed equipaggiamento calcolato in "slot" (che rappresentano un certo volume all'interno dell amarionetta)
Non importa COME l'arma sia applicata al corpo della marionetta, l'importante è rispettare il limite massimo di slot disponibili.
La scelta delle armi è, come sempre, limitata dal Livello di Clan.

Ogni marionetta ha 7 di questi "slot" interscambiabili. Questo è quello che ci si può installare e quanti "slot" occupa

1 slot = 1 arma da mischia piccola o media (a scomparsa)
1 slot = 1 arma da mischia grande (ben visibile)
1 slot = 1 armi da lancio grande utilizzabile anche in mischia prima di essere tirata (kunai)
1 slot = 4 armi da lancio grandi da usare solo a distanza (kunai)
1 slot = 8 armi da lancio piccole (shuriken)
1 solt = 15 armi da lancio minuscole (spiedi)
1 slot = una totale da 40 aghi usabili a breve distanza (4m) o 20 aghi usabili a media distanza (12m) la differenza è nel meccanismo necessario, più grande per il secondo uso
1 slot = un lancia esplosivi (cartabomba, fumogeno, etc...) con raggio 10m
1 slot = un rotolo Jutsu, attivabile con la tecnica avanzata apposita
1 slot = per eventuali meccanismi di collegamento tra marionette con la tecnica avanzata dell'Azione Combinata
2 slot = 1 arma da lancio gigante (tipo il Fuuma Shuriken)
4 slot = 1 Meccanismo di Cattura se il marionettista lo sa progettare
1 slot = una parte del manichino può essere usata come arma (corna, coda, artigli) [la cui potenza è COMUNQUE considerata in linea con quella delle altre armi disponibili]

Il veleno sulle armi va pagato con i crediti, se il marionettista lo sa usare, ma non occupa slot extra.


Marionette d'Attacco: Sono le marionette "Base"

Marionette da Difesa: Possono essere indossate come un'armatura. Le armi che si possono installare su questo tipo di marionetta sono dimezzate ( solo 4 slot armamentario).
Le parti protette non subiscono danni se colpite. A subirle sarà la marionetta. Le marionette da difesa "indossate" non costano chakra se mosse al di fuori di un combattimento, costano normalmente se usate in battaglia. Le loro caratteristiche base di partenza (prima di assegnare i vantaggi a scelta) sono quelle dell'Energia del Marionettista, con Forza e Velocità diminuite di molto. Le Marionette da Difesa possono avere Resistenza superiore al normale valore della loro Energia, se vi si applicano gli appositi vantaggi, ma non possono superare tale valore nella Velocità.

Marionette da Cattura: Sono normali marionette, ma dotate di un meccanismo di cattura ed eliminazione dei nemici. Questo meccanismo costa 150 crediti ed occupa 4 slot della marionetta. Le marionette da cattura sono in genere molto resistenti. Quindi le loro caratteristiche base di partenza (prima di assegnare i vantaggi a scelta) sono quelle dell'Energia del Marionettista, con Forza e Velocità diminuite di molto. Le Marionette da cattura possono avere Resistenza superiore al normale valore della loro Energia, se vi si applicano gli appositi vantaggi, ma non possono superare tale valore nella Velocità.

Arti meccanici: Ad un certo livello il marionettista potrà sostituire i suoi normali arti con alcuni "meccanici" (braccia o gambe). Questi saranno robusti quanto gli arti originali e dovranno mantenerne la forma. Il marionettista conserverà tutte le funzionalità dell'arto acquisendo in più le doti fornitegli dal meccanismo stesso. L'arto contiene uno slot, e può avere a pagamento qualsiasi meccanismo da marionetta normalmente installabile nell'arto. Gli arti meccanici NON contano nel numero totale di marionette utilizzabili e non necessitano di alcun chakra per essere utilizzati. Colpi subiti da questi arti non procureranno dolore o stordimento al marionettista.
Con una tecnica avanzata sarà possibile rendere ogni parte del proprio corpo meccanica creando una marionetta e inserendovi all'interno uno speciale rotolo Jutsu, dove sarà possibile trasferire la propria energia vitale nella sua interezza, senza perdere nessuna caratteristica e anzi acquisendo l'immunità al dolore. Distruggendo il rotolo si perderà tuttavia la vita. Agganciarsi arti meccanici o trasferire per intero la propria energia vitale nel rotolo è una decisione da cui non si può tornare indietro.



ROTOLI


Rotolo da Richiamo (Speciale) [Vario]
(Costo in Crediti 50)
Questo rotolo è appositamente trattato per contenere fino a una marionetta e tutti i relativi strumenti appositamente preparati. Può essere evocata utilizzando l’apposita tecnica di richiamo. E' necessario un consumo pari a MedioAlto per richiamare la marionetta.
[Richiede la tecnica del Richiamo "armi" per essere utilizzato]
[Richiede Marionettismo II]

Rotolo Jutsu (Speciale) [Vario]
(Costo in Crediti 25)
Questo rotolo è appositamente trattato per contenere una tecnica che può essere attivata dal ninja; tale rotolo è posizionato in più marionetta, in modo da poter aumentare il potenziale di tale tecniche. E' necessaria l'attivazione della tecnica per poter sfruttare tale potere. Se non è applicata almeno a una marionetta, non sarà possibile l'attivazione.
Il gruppo di rotoli no jutsu contenente una tecnica è considerata una tecnica avanzata.
[Richiede Marionettismo II]
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