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 sigillo della rinasciita (Konoha)

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John-Deere
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John-Deere


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attacco: 24/

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MessaggioTitolo: sigillo della rinasciita (Konoha)   sigillo della rinasciita    (Konoha) Icon_minitimeGio Apr 10, 2008 12:44 am

SOUZOU SAISEI - SIGILLO DELLA RINASCITA


Villaggio: Konoha (Orig. Foglia)

Clan: N/A

Attivazione: Per attivare questo Kinjutsu è necessario rilasciare un sigillo detto "Infuuin". Ci si concentra sul sigillo stesso, giungendo le mani nella posizione della tigre. Una volta che il fuuinjutsu è sciolto, profonde linee composte di chakra si dirameranno sul corpo dell'utilizzatore, come fossero tatuaggi. L'abilità dura un numero di turni prestabiliti. Quando finisce il tempo prefissato all'attivazione, la tecnica ha fine, e non può essere riutilizzata se non dopo almeno 24 ore. Usare questo potere, quindi, costa una quantità di chakra determinata dal Livello utilizzato, ma non viene mantenuto da alcun flusso di energia continuo.
[Rilasciare l'Infuuin conta come Tecnica Base]

Caratteristiche dei portatori: Forza Aumentata

Abilità comune a tutti i livelli: Il ninja è in grado di sopportare meglio gli attacchi nemici, e di guarire molto più velocemente; sarà in grado di controllare al meglio il proprio corpo, riuscendo ad impastare maggiori quantità di chakra senza aver alcun genere di danno. Una volta che l'Infuuin è rilasciato, si può attivare l'arte della rinascita ed ottenere dei grandissimi vantaggi, equilibrati, alla disattivazione, da gravissimi danni.



Livello I ( Genin Rossa )

La capacità di rilascio del chakra è ancora bassa, a livello di un "principiante". Le caratteristiche della rinascita sono poco determinanti, allo stesso modo degli svantaggi alla fine delle tecniche. Il corpo dello shinobi è duramente allenato a resistere allo stordimento e a limitare danni inflitti.

* I danni da stordimento di entità al massimo Grave vengono riassorbiti automaticamente a fine turno.
* I danni prodotti da armi contundenti vengono ridotti del 25%.


Quando lo shinobi attiva l'Infuuin "Tecnica della Rinascita" avrà i seguenti benefici.

* I danni subiti dal ninja, non alle ossa, che abbiano un'entità fino a Media, vengono riassorbiti automaticamente a fine turno.
* I danni subiti dalle ossa del ninja, che abbiano un'entità fino a Media, vengono riparati alla fine del secondo turno, mentre alla fine del primo turno il dolore verrà alleviato.
* Il ninja non può essere stordito.


Quando l'Infuuin si disattiva o viene disattivata, il ninja andrà in contro a diversi malus che aggraveranno il corpo per un numero di round pari a quelli dell'utilizzo della tecnica.

* Non potrà utilizzare il 50% dei propri slot.
* Tutte le statistiche tranne la resistenza del ninja calano di tre tacche.
* La resistenza del ninja cala di quattro tacche per tutta la giornata.
* Lo shinobi avrà dei forti dolori in tutto il corpo pari ad una ferita MediaLeggera.

Consumo Attivazione: Basso (2 turni)

Tecniche derivanti dalla Rinascita I:
CITAZIONE
Arte della Rinascita
Villaggio: Foglia
Posizioni Magiche: 1
Descrizione: Dopo la liberazione dell'Infuuin, ed il successivo impiego della Arte della Rinascita, il ninja diviene capace di rigenerare un certo numero di danni per turno, entro una certa gravità. Ferite più gravi di quelle indicate non verranno in alcun modo riparate. Stesso discorso con il genere di colpi che lo shinobi può subire senza effetti negativi. La tecnica può essere dispersa al termine di qualsiasi turno del ninja, e cessa automaticamente al termine dell'irrorazione di chakra dell'Infuuin. Più l'utilizzatore è potente, più saranno grandi i poteri di guarigione della tecnica. Allo stesso modo, al termine della stessa, il ninja potrebbe addirittura morire per lo shock.
Tipo: Kinjutsu
Consumo di Chakra: Medio-Alto



Livello II ( Genin Blu - Chunin Rossa )

La capacità di rilascio del chakra è media, a livello di un "praticante intermedio". Le caratteristiche della rinascita sono abbastanza determinanti, allo stesso modo degli svantaggi alla fine delle tecniche. Il corpo dello shinobi è duramente allenato a resistere allo stordimento e a limitare danni inflitti.

* I danni da stordimento di entità al massimo Critica vengono riassorbiti automaticamente a fine turno.
* I danni prodotti da armi contundenti vengono ridotti del 33%.
* Potrà impastare una quantità di chakra pari a Basso in piu rispetto al proprio grado.

Quando lo shinobi attiva l'Infuuin "Tecnica della Rinascita" avrà i seguenti benefici.

* I danni subiti dal ninja, non alle ossa, che abbiano un'entità fino a Grave, vengono riassorbiti automaticamente a fine turno.
* I danni subiti dalle ossa del ninja, che abbiano un'entità fino a Grave, vengono riparati alla fine del secondo turno, mentre alla fine del primo turno il dolore verrà alleviato.
* Il ninja non può essere stordito.
* Il ninja non può essere messo KO.


Quando l'Infuuin si disattiva o viene disattivata, il ninja andrà in contro a diversi malus che aggraveranno il corpo per un numero di round pari a quelli dell'utilizzo della tecnica.

* Non potrà utilizzare il 50% dei propri slot
* Tutte le statistiche tranne la resistenza del ninja calano di tre tacche.
* La resistenza del ninja cala di quattro tacche per tutta la giornata.
* Lo shinobi avrà dei forti dolori in tutto il corpo pari ad una ferita Media.

Consumo Attivazione: Medio-Basso (5 turni)



Livello III (Jonin Blu o Chunin Viola)

La capacità di rilascio del chakra è buona, a livello di un "praticante esperto". Le caratteristiche della rinascita sono molto determinanti, allo stesso modo degli svantaggi alla fine delle tecniche. Il corpo dello shinobi è duramente allenato a resistere allo stordimento e a limitare danni inflitti.

* I danni da stordimento vengono riassorbiti automaticamente a fine turno.
* I danni prodotti da armi contundenti vengono ridotti del 50%.
* Potrà impastare una quantità di chakra pari a MedioBasso in piu rispetto al proprio grado.

Quando lo shinobi attiva l'Infuuin "Tecnica della Rinascita" avrà i seguenti benefici.

* I danni subiti dal ninja, non alle ossa, che abbiano un'entità fino a Critica, vengono riassorbiti automaticamente a fine turno.
* I danni subiti dalle ossa del ninja, che abbiano un'entità fino a Critica, vengono riparati alla fine del secondo turno, mentre alla fine del primo turno il dolore verrà alleviato.
* Il ninja non può essere stordito.
* Il ninja non può essere messo KO.

Quando l'Infuuin si disattiva o viene disattivata, il ninja andrà in contro a diversi malus che aggraveranno il corpo per un numero di round pari a quelli dell'utilizzo della tecnica.

* Non potrà utilizzare il 50% dei propri slot per un numero di round pari a quelli dell'utilizzo della tecnica.
* Tutte le statistiche tranne la resistenza del ninja calano di tre tacche.
* La resistenza del ninja cala di quattro tacche per tutta la giornata.
* Lo shinobi avrà dei forti dolori in tutto il corpo pari ad una ferita MedioGrave.

Consumo Attivazione: Medio (7 turni)



Livello IV (Kage/Sannin e Energia Nera)

La capacità di rilascio del chakra è ottima, a livello di un "maestro". Le caratteristiche della rinascita sono assolutamente determinanti, allo stesso modo degli svantaggi alla fine delle tecniche. Il corpo dello shinobi è duramente allenato a resistere allo stordimento e a limitare danni inflitti.

* I danni da stordimento vengono ignorati.
* I danni prodotti da armi contundenti vengono ridotti del 75%.
* Potrà impastare una quantità di chakra pari a Medio in piu rispetto al proprio grado.

Quando lo shinobi attiva l'Infuuin "Tecnica della Rinascita" avrà i seguenti benefici.

* I danni subiti dal ninja, non alle ossa, che abbiano un'entità fino a Quasi Mortale, vengono riassorbiti automaticamente a fine turno.
* I danni subiti dalle ossa del ninja, che abbiano un'entità fino a Quasi Mortale, vengono riparati alla fine del secondo turno, mentre alla fine del primo turno il dolore verrà alleviato.
* Il ninja non può essere stordito.
* Il ninja non può essere messo KO.

Quando l'Infuuin si disattiva o viene disattivata, il ninja andrà in contro a diversi malus che aggraveranno il corpo per un numero di round pari a quelli dell'utilizzo della tecnica.

* Non potrà utilizzare il 50% dei propri slot per un numero di round pari a quelli dell'utilizzo della tecnica.
* Tutte le statistiche tranne la resistenza del ninja calano di due tacche.
* La resistenza del ninja cala di tre tacche.
* Lo shinobi avrà dei forti dolori in tutto il corpo pari ad una ferita Grave.

Consumo Attivazione: Medio-Alto (10 turni)
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